Three Fourths Home. | Bracket Games
Críticas

Three Fourths Home: largo viaje hacia la noche

Three Fourths Home. | Bracket Games

Encuentras una extraña satisfacción en la cinestesia provocada por la simulación de conducción de vehículos.

¿Por qué te gusta evadirte? Glitchhickers, los truck simulator, A road that May Lead Nowhere. Simon Parkin escribía en The New Yorker sobre Desert Bus, un juego que simula la conducción real –no se permite pausar el juego– entre dos ciudades. Un periodista descubrió el juego y se dio cuenta de su potencial para el tedio, así que organizó un evento, Desert Bus for Hope, en el que los jugadores podían donar dinero según la cantidad de horas de conducción que aguantaran. De vez en cuando el evento recobra actividad. Le queda poco para llegar a los setecientos mil dólares. Decía uno de los periodistas involucrados en la organización de los eventos que “mientras juego alcanzo un estado zen, donde si no quiero pensar en las cosas que me preocupan, no lo hacen”.

Three Fourths Home es una visual novel de Bracket Games publicada en 2015, del que se ha publicado a posteriori un epílogo que recomiendo no jugar para no perder la fuerza de la historia principal. Fue finalista en la categoría de Mejor Narrativa en los IGF 2015 (que acabaría ganando 80 Days). Los tres primeros juegos experimentales de Zack Sanford, hombre principal en Bracket Games, se llaman Sleep, Drink y Out; sus nombres son una declaración de intenciones. Su siguiente obra, Letters to Babylon, habla de abusos, drogas y depresión. Enter, Stage Right, la obra anterior a Three Fourths Home –con la que comparte paleta de colores–, creada en cinco días, habla, sin palabras, de la ansiedad que te genera la salida a un escenario teatral.

Si el argumento de Three Fourths Home es el de una chica que vuelve a casa en coche mientras habla por teléfono con su familia, el tema es la desestructuración de ésta. Mientras conducimos por los maizales de Nebraska interaccionamos con los miembros de nuestra familia bajo una ambientación gris –los grises de Depression Quest– y tormentosa que nos sugiere una falacia antropomórfica; el blanco y negro, los truenos, las sirenas de alarma. El teléfono, como la radio de Oxenfree o el walkie-talkie de Firewatch, es un elemento nuclear en una comunicación íntima y a la vez evasiva: a veces preferimos hablar por teléfono a hacerlo en persona, y también, por lo inesperado que yace en lo desconocido, una abrupta llamada telefónica puede generar ansiedad en algunas personas. En Three Fourths Home intentas conectar de nuevo con tu familia mientras intentas alejarte de ella. Evan Puschak, más conocido en Internet como Nerdwriter, hablaba en uno de sus vídeos de diálogos familiares: “Usamos a los miembros de la familia para afirmar nuestra propia identidad, y ellos hacen exactamente lo mismo, y eso genera conflicto: o la conversación no va hacia ningún sitio, o no hacia donde querías”.

Nebraska es una película nominada a la Palma de Oro en Cannes en 2013. Comparte con Three Fourths Home localización, paleta de colores y tema: la carretera como evasión antes las complicaciones familiares. | Equilateral

Nebraska es una película nominada a la Palma de Oro en Cannes en 2013. Comparte con Three Fourths Home localización, paleta de colores y tema: la carretera como evasión antes las complicaciones familiares. | Equilateral

En el blog Poverty & Powerlesness la autora desgrana el trasfondo social del drama familiar de Three Fourths Home: “Se supone que los padres trabajan duro para que los hijos puedan encontrar buenos trabajos, mejores, y avanzar socialmente, pero la familia de los Meyers falla, lo cual les conduce a problemas económicos profundos. Y cuesta más que eso, tiene un coste personal”. No saber qué es una benzodiazepina es un privilegio que mucha gente no puede permitirse. Muchas personas en exclusión social, en situación de pobreza, sufren auténticos disparadores de escapismo extremo: el sintecho con el brick de vino. El padre de Kelly no tiene dinero para pagar a un psicólogo o comprar calmantes, y es por eso que bebe; situaciones así son el origen del Obamacare, son la evidencia del fracaso del querer es poder, son Detroit. Three Fourths Home nos llega a los que hace tiempo dejamos de creer en las pobladas y siempre felices familias que habitan los mundos publicitarios. Porque la vida puede embestirte y delante aguardan terrenos de escapismo extremo, como el alcohol, las drogas, el sexo o lo bojack horseman, que es todo eso y más, y sólo entonces mapeas terrenos de los cuales hasta ahora te habías apartado con una sonrisa confiada desde tu privilegiada falta de sufrimiento. Three Fourths Home es un largo viaje hacia la noche*.

Kelly habla primero con su madre, luego con su padre, y luego con su hermano y finalmente con su madre de nuevo, y es un camino doloroso, porque se constata la capacidad especial para hacer daño, a través de los silencios, que tienen aquellas personas que se siguen queriendo pero se rompieron demasiado. Los diálogos suenan cercanos porque el creador del juego tuvo que volver a la casa de sus padres en Nebraska tras ver cómo su vida implosionaba.

Como ocurre en Kentucky Route Zero y en muchos otros títulos que han abrazado la sutilidad narrativa, las elecciones conversacionales no tienen por qué conducirte a muy diferentes estados narrativos finales, sino que más bien influyen en la tonalidad de las situaciones que se van presentando.

El buen flow de tener que mantener pulsado un botón para conducir mientras se van eligiendo frases en las conversaciones familiares recuerda a la tensión dividida que los conductores conocemos cuando intentamos conducir y hablar por teléfono a la vez. Y a la vez es un sencillísimo y maestro ejercicio de asonancia ludonarrativa, como hiciera Braid.

En Indiegames dice Zack Sanford, con experiencia anterior en el desarrollo de juegos con la herramienta Twine, que quería que los jugadores tuvieran una conexión con los eventos que ocurrían en la pantalla, más allá de ir eligiendo distintas opciones de diálogo: “Quería algo más que decisiones basadas en texto. Quise jugar con distintos niveles de complejidad en la conducción, jugar con el balanceo entre mantener al jugador atento a los eventos de la pantalla pero que a la vez no sirvieran de distracción; que vieras pequeños cambios perceptibles pero que no te desviaran del propio proceso de conducción. Mantener pulsado el botón de la conducción contribuye a atar al jugador al momentum. Hay una cierta inevitabilidad. Que se te requiera movimiento para avanzar es tanto una mecánica como una cuestión que afecta a la historia”. Si soltamos el acelerador, deja de llover y desaparecen las palabras. No sólo es que esta mecánica afecte al desarrollo de la narración, es que contribuye a su tensión dramática porque sólo podremos dejar de pulsar el botón al final de la historia. En otras obras odemos favorecer la tensión en la narración cambiando el ángulo de la cámara, o a través de los sonidos, pero aquí lo hacemos forzando la posición del dedo del jugador.

To Azimuth, el último proyecto de Bracket Games, centrado en abducciones alienígenas, falla buscando financiación en 2014. Aún así, se esperaba que saliera en marzo de 2017. Les escribo a los creadores y no me responden; puede que se los tragara la tormenta o puede que les tocara un millón de dólares.

Three Fourths Home es un juego para aquellos que reconocemos en los demás y en nosotros mismos las sombras de la discapacidad, la drogadicción, el trastorno mental o el fallecimiento, y es un recordatorio de que debemos agarrarnos a lo que podamos mientras los vientos de la vida nos zarandean y nos intentan llevar. Mientras tanto, amemos como despidiéndonos.

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Ludografía: Largo viaje hacia la noche, Eugene O´Neill.

*¿Por qué hay que hablar de Largo viaje hacia la noche para hablar de Three Fourths Home?

Largo viaje hacia la noche es la obra cumbre de Eugene O´Neill, una de esas figuras literarias con una vida trufada de calamidades**.

Influido por Riders to the Sea, del también vapuleado Yeats, pero sobre todo por Conrad, Eugene escribe Largo viaje hacia la noche de manera abrumadoramente autobiográfica. Es un autor obsesionado con la búsqueda del lenguaje dramático: “¡Oh, qué daría yo por un lenguaje con el que escribir drama! ¡Un diálogo que sea dramático y no una simple conversación! Me siento tan encorsetado al tener que escribir como si de una charla se tratase… Estoy tan harto de la cuestión del dialecto. Mas, ¿dónde encontrar ese lenguaje?”. Las obras de Eugene se interesan por “la construcción de personajes que, atrapados por un destino común, hallan en sus relaciones mutuas un lazo que da valor a su existencia” (Prólogo de Largo viaje hacia la noche). Se centran en situaciones “que permitan a sus personajes comportarse como seres dotados de realidad, mediante el tratamiento de temas que les confieran posibilidades de desarrollo psicológico individualmente diferenciado”. “La causa del mal que los atormenta está en la vida misma que acecha con los años tras cualquier suceso inesperado y trivial”. “Su constante obsesión por encontrar sentido a la vida, la sublimación de la soledad humana en contacto con las fuerzas salvajes de la naturaleza, proceden de su propia incapacidad para hallar otra fe religiosa o filosofía que diese sentido a su soledad”.

Uno de los principales méritos de O´Neill es el de haber introducido en el teatro norteamericano un lenguaje coherente con el realismo, igual que podemos decir que obras como Kentucky Route Zero, Far from Noise o Three Fourths Home introducen en el videojuego independiente un lenguaje lúdico coherente con el realismo (y con la vertiente del realismo mágico).

La influencia de Conrad se explicita en lo que se conoce como “las obras del mar” de O´Neill que giran en torno a la relación del hombre con las fuerzas de la naturaleza, y no podemos obviar el tornado sobre el que se construye la tensión en Three Fourths Home. Si hay una alarma de tornados en Three Fourths Home, en Largo viaje hacia la noche se menciona a la sirena del faro, que suena “como una ballena agonizante” y no deja dormir bien (“¡Escucha esa horrible sirena!”), y en la escenificación teatral de la obra se incluye una niebla cada vez más espesa según la noche se acerca (“¡Qué espesa es la niebla! No se ve la carretera. Podría pasar cualquiera por ahí y no lo veríamos. ¡Ojalá siempre fuera igual! Está oscureciendo”).

Podemos encontrar en la obra partes que encajarían en Three Fourths Home:

Tyrone.—Yo me sentía en el paraíso. Esta casa había vuelto a ser un hogar. Pero no hace falta que te lo diga, Jamie.

(Por vez primera, su hijo le mira con simpatía, como si, repentinamente, se vieran unidos por un lazo que anulara su antagonismo).

Jamie.—(Casi suavemente). A mí me pasaba igual, papá.

O:

Mary.—Siempre nos hemos querido y siempre nos querremos. Más vale que lo recordemos. No intentemos entender lo que no podemos comprender. No es posible impedir lo que no es posible evitar… La vida nos ha hecho cosas que no podemos justificar ni explicar.

**Para percibir el tono vital de Eugene O´Neill, con dos matrimonios desgraciados, dos hijos suicidas, una hija desheredada, la drogadicción de su madre, el alcoholismo de su padre, además de sus propias experiencias con la tuberculosis o distintas reclusiones en sanatorios, baste decir que la única comedia del autor se tituló ¡Ah, soledad!.

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