Entrevistas

Entrevista a Fourattic, desarrolladores de Crossing Souls

Running in the 80's | Fourattic

El pasado 13 de febrero recibimos por fin el esperado Crossing Souls, desarrollado por Fourattic. En Equilateral hemos charlado con ellos sobre el juego y sobre su desarrollo.

Empezar a hablar de un indie español y mencionar el archiconocido Libro Blanco es ya prácticamente un cliché de la industria nacional; es la explosión en el cine de Michael Bay, tiene que estar ahí sí o sí. Aquí no va a ser una excepción, ya que encima tenemos bastante reciente la última edición del mismo. De hecho, el mensaje de este Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017 contó con algo más de autocrítica de lo habitual, presentando un panorama que no parece darse mucha prisa en ir a mejor año tras año. Muchos estudios y muy poquísima facturación, lo que se traduce en que hay un escenario demasiado insostenible para la cantidad de gente que quiere ganarse la vida haciendo juegos.

Y sin embargo, este comienzo de año está siendo excepcional en lo que a títulos patrios se refiere. Primero The Red Strings Club se gana el corazón de la crítica especializada y el público internacional, y luego toca Crossing Souls, otro que tampoco andaba corto de expectación. Lo que llama la atención de ambos, y no es casualidad, es el patrón que los une, que se trata ni más ni menos que de Devolver Digital, la editora de juegos indies más importante del planeta. No se puede decir que ya sólo por esto tengan la vida solucionada, ni mucho menos, aunque es llamativo que los juegos españoles de más calado en los últimos meses no solo tengan a un publisher de semejante envergadura detrás, sino que además este provenga de fuera de nuestro país, que no es que tenga precisamente los deberes muy hechos en lo que respecta a estas materias, como ya hemos podido ver. Me parece una manera idónea de resaltar la falta que hace tener a alguien detrás que te apoye, una infraestructura que evite que vayas dando palos de ciego y que desperdicies tu trabajo y tu talento, como le está pasando a montones de estudios españoles que acaban siendo utilizados para engrosar las cifras del Libro Blanco.

Pero mejor voy dejando ya que sean los chicos de Fourattic, el estudio sevillano tras el mencionado Crossing Souls, quienes acaparen el foco de la palabra. Para ellos han sido unos 4 años de trabajo que han desembocado en todo un bombazo a gran escala. Un título de aventuras que recoge el testigo de la estética y los valores ochenteros que tanto marcaron a sus responsables. Hay un puntito romántico en su historia, no nos vamos a engañar, y quizás utilizarla como ejemplo modélico para extrapolarse al resto de desarrolladoras españolas no sea la mejor opción por eso mismo; no todo el mundo tiene las mismas condiciones y posibilidades. No obstante, tampoco es que Fourattic se haya colado en la lista de los indies más esperados de principios de año sólo por su cara bonita. Aquí hay un relato de superación donde imperan los lazos que unen a sus integrantes, los cuales les han permitido superar adversidades y llegar hasta donde están. Igual que los chavales de una película de aventuras de los 80.

¿Cómo fueron vuestras andaduras como desarrolladores antes de Crossing Souls?

Fourattic: Pues nuestras andaduras previas al desarrollo de Crossing Souls fueron pequeñas y escasas. Por separado, antes de llegar a conocernos, habíamos hecho nuestros pinitos dentro del mundo digital de forma puramente anecdótica. Ninguno de nosotros había trabajado en un juego medianamente profesional de principio a fin. Sí que habíamos tocado tareas relacionadas, diseñando o codeando en proyectos digitales como webs, servicios, etc. Pero, dicho de otra manera, no hemos ido jamás a ninguna jam ni teníamos por entonces ningún juego en el mercado.

No es hasta que nos unimos como empresa algunos de los que empezamos con Fourattic, cuando realizamos juegos para móviles de una forma profesional con los medios que puede tener cualquier estudiante en su casa: varios ordenadores y café.

Así sacamos adelante dos juegos de cartas y acertijos para móviles. Juegos casuales, que nos permitieron financiarnos por primera vez a través de un “publisher”, en este caso a través de Genera Games, una empresa enorme de Sevilla dedicada al desarrollo de juegos móviles, entre otras cosas.

De por medio, muchos proyectos inacabados o acabados pero no lanzados. Con deciros que montamos una red social completa de la que no sacamos nada más que lo aprendido… Íbamos a por todas, eso seguro ¡jaja!

Crossing Souls se mostró en la conferencia de Sony del E3 de 2015. Obviamente el foco de todo el mundo estaba puesto en The Last Guardian, Final Fantasy VII Remake y Shenmue III, pero, ¿cómo os sentisteis al salir en uno de los E3 más importantes que se recuerdan? ¿Qué repercusión mediática os brindó aquello?

Fourattic: El E3 del 2015 fue un punto y aparte para todos, en todos los sentidos. Para comprender cómo nos sentimos en ese momento, hay que saber que meses antes de estar sentados en el anfiteatro de dicha conferencia (efectivamente, de las mejores que se recuerdan), nosotros estábamos en una habitación luchando por lanzar nuestro Kickstarter, siendo 3 personas por aquél entonces, de las cuales una de ellas (Juanga) todavía tenía que cargar con su Mac a cuestas casi diariamente porque trabajaba entre horas en otros proyectos. Muy al límite de las circunstancias.

Meses después, estábamos presentando nuestra primera (y bastante temprana) demo junto a Devolver Digital en LA frente a prensa de todo el mundo y conviviendo con momentos históricos como aquél anuncio del remake de FFVII en vivo y en directo. Casi no nos daba tiempo a asimilarlo, era cuestión de mantener los ojos abiertos y defender lo nuestro de la mejor forma posible. A veces todo pasa tan rápido y de forma tan intensa, que no eres consciente de que estás disfrutándolo hasta que llegas a casa, te sientas, y revives lo ocurrido con tu gente.

La repercusión de aquello para el juego fue genial, pero lo cierto es que era demasiado temprano en el desarrollo para crear dicha expectación. Pero eso lo sabemos ahora que hemos experimentado el proceso completo de la gestación y promoción de un juego. Nuestra demo de entonces tendría unos 3-4 meses de trabajo a lo sumo y no estábamos del todo contentos con ella (ni mucho menos). Si de algo nos sirvió dicha experiencia es para saber con certeza los cambios que el juego necesitaba para ser divertido o competitivo.

No nos arrepentimos de haber estado en el E3 de 2015, pero hoy en día quizás lo hubiéramos planteado de otra manera.

En el documental “Behind the schemes: Crossing Souls” publicado por Devolver en su canal de YouTube, decíais que lo más importante para vosotros con respecto al título era contar una historia. A la hora de hacer videojuegos, ¿creéis que la historia va antes del gameplay, después, o que ambos se retroalimentan mutuamente?

Fourattic: Ambos han de retroalimentarse. Para nosotros, lo más natural (debido a las características del equipo humano que tenemos) era crear una historia. Teníamos ideas de gameplay, pero por entonces nos sentíamos más fuertes en el terreno argumental que el técnico. Pero todo esto está cambiando, en el equipo sabemos tras estos años lo que cuesta desarrollar un juego, las consecuencias que pueden derivar de acoger una idea, etc.

Actualmente, intentamos en nuestros brainstormings centrarnos en una idea básica de gameplay, un concepto divertido y reducido con el que poder trabajar. Sabemos que no vamos a tener problema a la hora de otorgar un hilo argumental alrededor de una idea básica de gameplay. Digamos que ya nos conocemos bien en ese aspecto.

“La nostalgia de Crossing Souls no está por echar de menos los glitches de un VHS”

Las influencias de películas como Los Goonies o Cuenta Conmigo son evidentes en Crossing Souls, y además también se dejan ver en producciones cinematográficas muy recientes como Super 8 o Stranger Things. ¿Qué tienen de especial para vosotros estas historias que reúnen a un grupo de chavales que son amigos y se lanzan a la aventura, más allá de la nostalgia?

Fourattic: Es tan especial porque es algo que a priori puede parecer ciencia ficción, pero que podemos extrapolar de forma sencilla a nuestras propias vidas: Una pandilla de conocidos y no tan conocidos que se sumergen en la aventura de sus vidas, desarrollar videojuegos, para literalmente salvar sus vidas. En el camino, pierdes contactos, te enfrentas a cientos de dificultades con las que no contabas, el mundo se pone en contra de forma rápida y sin previo aviso, pero lo único que puede hacer que llegues al final y salves el trasero es permanecer unidos y solventar cualquier problema humano que exista por encima de todo.

La amistad está infravalorada, necesitamos sacrificarnos más por el prójimo, aunque suene pretencioso. Sino cuando necesites una ayuda de verdad, de las que te pillan solo, ¿quién va a tenderte la mano? Este juego se basa en los 80s porque en aquella época es donde aprendimos las bases de una amistad duradera. Una época donde de verdad se valoraba este tipo de relaciones. Hoy somos más independientes, y confundimos la amistad con risas en chats o “Me Gustas”.

La nostalgia en Crossing Souls no está por echar de menos los glitches de un VHS, está para potenciar un mensaje que perdura gracias a películas como los Goonies, Explorers o ET… No se han vuelto a hacer películas de amistad como aquellas.

 

Y hablando de referencias, el juego está llenísimo de ellas. En algunas reviews se ha dicho que quizás hay demasiadas, y que diluyen un poco la propia identidad del juego al bombardearte con guiños a otras cosas. ¿Qué pensáis al respecto?

Fourattic: Seguramente no hayan llegado al final ¡jeje! Quien acaba el juego puede tener una opinión positiva, regular o negativa al respecto, como con cualquier producto. Pero seguramente no haya una sola referencia en el imaginario ochentero que cuente con los giros que hemos propuesto en Crossing Souls.

Al principio, es un baño de referencias de todo tipo y además a tres niveles: referencias mundiales, referencias españolas y, por último, referencias locales (sólo entendibles por personas nacidas en Sevilla o incluso familiares o amigos). Amamos este tipo de cosas, creemos que aportan al juego pero que igualmente puedes pasar de ellas y disfrutar del hilo argumental básico.

Nuestro objetivo era crear el videojuego ochentero por excelencia, creíamos que no existía como tal, pero en la historia hay varios momentos que nadie podrá relacionar con ninguna referencia directa. Y éstas definen el juego. Es ahí donde queríamos dejar constancia de los riesgos que asumimos y de que se trata de una historia propia. Por cierto, escrita antes que apareciera Stranger Things (en 2014 para ser concretos).

Ya que estamos con los análisis. ¿Qué os está pareciendo la acogida de Crossing Souls entre la crítica? ¿Qué recibimiento esperabais?

Fourattic: Pues estamos recibiendo la acogida que esperábamos de cara a la prensa. Sabíamos que nuestro juego tenía muchos puntos sensibles de ser tanto destacados como criticados. Es un “revival” en muchos aspectos, con mecánicas variadas y momentos en el gameplay muy variados. Digamos que estábamos preparados para recibir buenas críticas por un motivo que, a su vez, era el detonante para ser criticado por una review no tan favorable. En general estamos super contentos, es nuestro primer juego “ever”, venimos de la nada y estamos en un rango de 70 a 85 en muchos sitios, incluso hay algunos 10/10. ¡Qué más podemos pedir!

La que más nos está sorprendiendo es el recibimiento tan bueno de cara a los jugadores. No sabíamos qué esperar de ellos, ya que son los que se dejan el dinero, los que juegan sin necesidad de sacar una crítica. El consumidor siempre lleva la razón, y es aquí donde estamos recibiendo más sorpresas positivas.

Esperamos que con el tiempo se asiente como un juego lleno de amor y cuya experiencia completa no defrauda entre la inmensa mayoría de los jugadores. Si, encima, como a veces ocurre, nos llega algún mensaje de agradecimiento emocionados… Ese es el éxito.

Para crear ese ambiente tan de los 80, la música de sintetizador, los tonos rosa neón y la historia de los chavales consiguen bastante, pero a la hora de jugar, ¿cómo habéis diseñado Crossing Souls para que transmita su legado ochentero?

Fourattic: Repasando los juegos que más nos han marcado a lo largo de la historia. Incluso no juegos completos, sino partes de ellos. Momentos que salen a la luz entre cervezas como la fase de Aladdin con la alfombra huyendo de una ola inmensa de lava… por poner un ejemplo.

También hemos intentado traer de vuelta esos argumentos y diálogos más complejos de juegos como Final Fantasy u otros JRPG de la época. Eran tiempos donde muchas mecánicas eran sencillas pero el peso de los personajes era muy importante y la historia te atrapaba de principio a fin, acompañándote el resto de tu vida.

“Tenemos la libertad de decidir por nosotros mismos cualquier aspecto del juego sin atender a nadie de arriba”

Se suele usar mucho esa definición simplista de que un indie es aquel juego que no tiene un publisher detrás, y hay quien incluso crítica a Devolver por forzar esa contradicción (una editora de indies). Vosotros, que habéis sacado un juego bajo su sello, ¿por qué os consideráis desarrolladores independientes?

Fourattic: Porque tenemos la libertad de decidir por nosotros mismos cualquier aspecto del juego sin atender a nadie de arriba. Y porque la responsabilidad absoluta de nuestro estudio recae sobre nuestros hombros. Creemos que ahí radica el ser independiente o no serlo, en lo independiente que sea tu capacidad de decidir o no sobre el producto final. Ya no tanto en los medios que tengas, que también es algo decisivo, pero si una sola persona está realizando un juego pero una empresa pesa sobre sus decisiones de diseño, arte, gameplay, etc, por el hecho de financiar su proyecto, estaríamos hablando de que a pesar de ser una sola persona, es menos indie que un grupo de cinco personas enfrentándose a un desarrollo completo con total libertad y riesgo.

Devolver está para lo que un estudio independiente necesite. Da soluciones, apoya, ayuda, pero jamás decide sobre el desarrollo por financiar un aspecto del mismo. Aconseja mucho y bien, pero está en el estudio materializar esos consejos o seguir adelante con otra alternativa.

En nuestro caso, sin Devolver Digital el juego no sería lo que es, porque hemos canalizado cada consejo en lo que ahora podemos considerar “a nuestro favor”. ¡Les estamos más que agradecidos!

La pregunta reglamentaria sobre la industria española. Recientemente se aprobaron unas ayudas de 6 millones de euros para los estudios que desarrollen juegos en nuestro país. ¿Pensáis que algo así era lo que los indies españoles necesitaban o que todavía falta mucho recorrido? ¿Qué soluciones querríais vosotros?

Fourattic: Cuando nosotros empezamos, recibir una ayuda era muy difícil. Llamamos a algunas cuantas puertas, sin obtener respuestas. U obteniéndolas pero siendo ya tarde para presentarnos. Creemos que es bueno que existan estas ayudas, por supuesto, pero muchos juegos nacen de forma fortuita en jams, o en la habitación de alguien que después de currar de otra cosa, le dedica 4 horas a desarrollar.

Haría falta una transparencia y flexibilidad mayor en este aspecto, como productores con experiencia en el sector que guíen y financien pequeños proyectos sin necesidad de invertir meses en presentarlo de forma que parezca viable. Desarrollar un juego es una aventura muy loca, pero es un buen negocio. El que ofrezca dinero ha de saber cómo lidiar con personas que se juegan el futuro pensando de qué forma hacer su juego divertido. Ha de saber ser flexible en los malos momentos, o dar toques de atención si algo no va bien. Esa es la “ayuda” que aún falta por trabajar.

Bienvenidos esos 6 millones, ojalá se conviertan en buenos juegos. Pero esa garantía está en el mimo y el calor hacia los estudios de España o los estudiantes. De cerca, sabiendo de qué va esto de hacer juegos.

Crossing Souls ha sido casi como llegar y besar el santo. Vuestro primer juego serio ha sido prácticamente el juego que vosotros queríais hacer y está teniendo una repercusión internacional enorme. Después de esto, ¿qué metas tiene Fourattic?

Fourattic: Nosotros solemos decir que nuestro “pelotazo” ha sido estar donde estamos con nuestro primer juego, como bien comentas. Pero somos humildes, mucho. Venimos de barrios humildes, y nuestras familias siempre nos han enseñado a tener un pie en tierra.

Nuestra meta es hacer un segundo juego que saque lo mejor de nosotros, creativa y personalmente hablando. Y ser muy felices mientras lo hacemos.

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