La ignorancia hace la fuerza
Críticas

Orwell: Ignorance is Strength y la verdad sintetizada.

La ignorancia hace la fuerza | Osmotic Studios

Osmotic Studios refina la fórmula del Orwell original, puliendo sus asperezas y añadiendo pequeñas mejoras para construir una reflexión en torno al poder en tres actos.

Impulsado por el titánico puño de Gaia, Kratos se abalanza sobre el derrotado dios de los mares como un ariete de ira y venganza. El meteórico impacto hace que ambos salgan disparados hacia una plataforma cercana, y el espartano aprovecha la inercia de la caída para lanzar a su oponente contra las rocas. La espalda de Poseidón cruje al romperse en decenas de lugares mientras lo que queda de sus poderes se pierde en una desesperada agonía. Kratos avanza con la parsimonia de quien saborea la victoria hacia el patético anciano, que murmulla sus últimas palabras. Es entonces cuando aprieto círculo y comienza la paliza, inaugurada por un tremendo cabezazo al que asisto en primera persona. Luego viene la equis, traducida a dos derechazos que tumban a la tambaleante deidad. Intenta levantarse, pero los brazos le tiemblan, descontrolados, y con otra pulsación del círculo hago que su cara intime mi empeine. Hay sangre por todas partes. Con un solo brazo, Kratos eleva la pulpa divina por encima de su cabeza, que agoniza: los dioses también moquean, también lloran, también suplican. Otra vez equis, otra vez círculo, otra vez el sonido blando de una carne rendida hace muchos impactos. En un último ataque, Kratos agarra el cráneo de su presa con ambas manos, desde cuyo interior observo mi rictus de odio y locura coronando la última señal: L3+R3. Al apretarlos, el mando es, por un momento, la cara del viejo, los joysticks sus ojos, y su muerte la mía. El cuello cede entre los ecos húmedos de la muerte, y lo demás es oscuridad y silencio.

Odio los Quick Time Events. Desde su popularización con Shenmue los he visto como una constatación de ese quiero-y-no-puedo del videojuego efectista y sediento de espectáculo que conforma el grueso de lo triple A. En el título de Yu Suzuki servían para superar la evidente distancia que separaba las capacidades técnicas de la Dreamcast de la enorme ambición del mencionado, y era gracias a esta mecánica que el joven Hazuki conseguía trascender los movimientos ortopédicos de las secciones de pelea libre para convertirse en un luchador de película. Eran un mal necesario, que resolvía una problemática puntual, pero que con el tiempo se afianzó y pervirtió hasta la extenuación.

Dejando a un lado su deriva hacia el ridículo, como aquel “presiona Y para presentar tus respetos o el infame pulsa X para Jason”, cientos de desarrolladores han encontrado en los QTE el catalizador definitivo para la sempiterna promesa de poder y control del videojuego mainstream. Son muchísimos los títulos que solo piden machacar algún botón para que surja esa magia que permite a un Chris Redfield hipertrofiado darse de puñetazos con una roca del tamaño de un camión, a Lucas Kane marcarse un Matrix al ritmo de Simon dice, o a Kratos darle soberanas palizas a todo el Olimpo griego, por poner unos pocos ejemplos. El objetivo de todos ellos siempre ha sido el mismo, la de hacerte creer que eres capaz de todo, cuando en el fondo no estás haciendo nada.

Bienvenido a Orwell. | Osmotic Studios

Supongo que a estas alturas te estarás preguntando por qué te suelto todo este royo si aquí hemos venido a hablar del nuevo Orwell. Seguramente este sea el juego más alejado del culto a toda esa fantasía sobreestimualda de enormes bíceps y pelotas de acero, situado en las antípodas de lo figurativo y cuya lista de verbos está prácticamente limitada a leer y seleccionar. Aquí no te toparás con grandes secuencias, sus eventos no se te marcarán a fuego en las pupilas y sus personajes no pasarán a engrosar tu lista de héroes favoritos. Lo que si encontrarás será la agridulzura de ver cómo aquella sempiterna promesa se cumple, cuando tras alguno de los clics de tu ratón saborees por un instante el dulce poder absoluto y el agrio regusto de sus consecuencias.

La fórmula básica del título precedente se mantiene

Si la entrega original te acercaba a la experiencia de la omnisciencia que otorgan infinitos pares de ojos y oídos, Ignorance is Strength toma sus mismos elementos básicos para discurrir por una senda paralela, la de la capacidad absoluta de destrucción. La fórmula básica del título precedente se mantiene, vuelves a ser un agente reclutado por La Oficina, una división oculta y autónoma del gobierno de La Nación, para ponerte a las manos del software de vigilancia definitivo. En apariencia todo parece más de lo mismo, pero a poco que uno comienza a profundizar en el primero de los tres actos que conforman esta nueva propuesta, el lodo de su oscuridad se revela más denso y pesado que nunca.

El punto de inflexión radica en la actitud de La Oficina. Si el primer Orwell era una jugada defensiva, un correr detrás de los acontecimientos como Aquiles persiguiendo a una tortuga, aquí la estrategia se invierte hacia el ataque. Este viraje a la proactividad hace que cualquier línea roja se vuelva anecdótica, una colección de Rubicones que los impulsos totalitarios de una Nación obsesionada con el control convierte en meandros secos a los que la aridez moral siempre encuentra alguna justificación.

En palabras de Ampleford, nuestra supervisora en este segundo Orwell, la información puede ser devastadora, y más en un sistema que se fundamenta, por un lado, en la reducción del individuo a su rastro de migas digitales —llamados aquí datachunks—, y, por otro, en un perverso principio de incertidumbre, gracias al cual ningún dato existe hasta que se selecciona. Por ello, colocar al jugador en el papel de seleccionador es darle las llaves del cielo y un trono en las alturas desde el que no solo ver, sino juzgar.

Raban Vhart, te estamos vigilando. | Osmotic Studios

Estos datachunks de arriba vuelven a ser el elemento mecánico central en Ignorance is Strength. En esencia, son la forma que tiene Orwell de definir todas las esferas de la identidad de una persona, desde datos concretos sobre su pasado, como lugar y fecha de nacimiento, ocupación o pasatiempos, hasta sus posiciones ideológicas en torno al statu quo y su hegemonía. Frente a hechos catalogados sistemáticamente como violentos, como un atentado terrorista o una rebelión popular, el reduccionismo del pensamiento ajeno a su valor instrumental viene justificado por parte de La Oficina como una forma de prevención de crisis similares futuras, aun cuando de fondo este sea un acto tan violento, si no más, como esos que se propone combatir y contra los que, por otro lado, siempre se revela inútil.

De igual manera que en el primer Orwell, los datachunks se dividen en varios tipos: azules para los datos simples, amarillos para los elementos en conflicto y, como novedad, lilas para las referencias introducibles en alguno de los buscadores disponibles. Los segundos son, una vez más, los más conflictivos, porque somos nosotros los que, frente al conflicto, deberemos elegir cual de las dos caras de la moneda pasará a formar parte de la historia oficial. En lo jugable, el que toda la información reseñable venga destacada por el propio sistema sigue siendo una simplificación que podría evitarse recurriendo a métodos como el de Her Story, Event[0] o The Shiver, en los que los imputs deben escribirse manualmente a partir de las propias deducciones. Como contrapunto, la decisión de consumir 10 minutos de tiempo diegético por cada datachunk hace que uno se lo piense dos veces antes de pasarlo a su álbum de oscuros recortes.

En esa línea, la inclusión de los buscadores es todo un acierto. Con el paso de las horas, los perfiles de los sospechosos van hinchándose de datachunks que en el Orwell anterior no tenían un segundo uso. En Ignorance is Strength deberemos hacer una segunda criba a estos pajares para encontrar la aguja exacta que encaje con una carpeta encriptada, un registro de agentes gubernamentales encubiertos o un álbum de fotos catalogado por localizaciones. El resultado de ello es una mayor intimidad entre el agente y sus objetivos, el acercamiento milimétrico a sus vidas para escarbar entre sus secretos mejor guardados.

La nueva figura del influencer es un peldaño más en el ascenso hacia el control absoluto

De esta aproximación surge ulteriormente el mayor de los poderes. Orwell se presentaba originalmente como un programa dividido en tres protocolos: reader, listener e insider, cada uno más invasivo que el anterior, a través de los cuales pasábamos de leer información pública a espiar conversaciones privadas o, directamente, a introducirnos en dispositivos electrónicos personales. Sobre esta escala de intervenciones, el tercer y último episodio de Ignorance is Strength añade un peldaño más en su ascenso hacia el control absoluto: el influencer.

Poder ilimitado. | Osmotic Studios

Mediante esta nueva herramienta, Orwell se libera de esas pocas ataduras que lo limitaban a un trabajo de redirección de los relatos oficiales y pasa a la ofensiva. Gracias al influencer, los agentes pueden abandonar la persecución de la verdad para pasar a fabricar la propia, con el agravante de que su receta tiene poquísimos ingredientes: bastan un par de datachunks bien escogidos y un contexto en el que plantarlos. A los mandos de tan terrible instrumento la propia realidad se vuelve un elemento plástico, moldeable para que se ajuste a los deseos de La Oficina.

Es la misma Ampleford la que antes de activar el influencer declara que el código ético de Orwell —ya de por sí vaporoso— queda suspendido y abre la veda, con el pequeño detalle, eso sí, de dejar que seas tú el que “haga los honores”. Así que rebuscas entre la basura, encuentras los componentes de tu verdad y el programa te compila una nueva y flamante narrativa. Así comienza una lucha lenta y pausada, una guerra de guerrillas virtual en la que no gana el que tenga el rifle más grande, la espada más afilada o domine más artes marciales, sino el que mejor manipule, tergiverse o mienta.

Y todo es terriblemente anticlimático, pues al poder absoluto no le preceden fastuosas explosiones ni espectaculares cinemáticas, sino la visión de una realidad que se desmigaja víctima de sus propias tendencias autodestructivas. En palabras del infame Joseph Goebbles: “miente, miente, miente que algo quedará”. Esa perversa belleza de la verdad destruida, de la locura jokeriana a la que se llega con un pequeño empujoncito de nada, la fantasía largamente anhelada cuyo cobro no es sino un último paso, un pequeño movimiento de compromiso y complicidad: haz clic para destruir una vida.

It’s a beautiful thing, the destruction of truth. Isn’t it?

Orwell: Ignorance is Strength y la verdad sintetizada.
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