Zankoku na tenshi no you ni | Subset Games
Críticas

Into The Breach: por el bien de todos

Zankoku na tenshi no you ni | Subset Games

Una obra sobre nuestra responsabilidad al luchar en la guerra. Subset Games deja a un lado las naves y el factor rolero para centrarse en las casillas, las unidades, y el salvar o condenar civiles.

Me vais a permitir empezar este texto con un pequeño spoiler de Pacific Rim, película que uno ha de citar obligatoriamente al hablar de Into The Breach. Hacia la mitad hay una secuencia tremenda en la que los Kaijus se cargan a casi todos los Jaegers que la humanidad lanza contra ellos, y también a los pilotos que iban dentro. Es un punto de giro clave, donde se sume a los protagonistas (los que sobreviven) en uno de los momentos más tensos y descorazonadores de todo el argumento. La cinta prepara a conciencia esa batalla como algo grandioso: mechas unidos repartiendo leña, verás que guay va a estar. Y era lógico que no todo iba a ser de color de rosa y alguna baja habría, pero lo que no te esperas es que los robots estos no duren ni un minuto a merced de las gigantescas bestias que salen del mar. Esto sirve, por un lado, para demostrar al espectador que incluso teniendo armas tan impepinables como los Jaegers la amenaza de los Kaijus es una cosa muy seria; y por otro, para que las siguientes batallas tengan una carga emotiva y heroica mucho más fuerte. En el título de Subset Games, cuando perdemos y nuestros pilotos se ven obligados a abandonar esa línea temporal antes de morir para luego irse a salvar otra, empezando una nueva partida, el sentimiento es exactamente ese.

Es un detalle bastante curioso que tengo que explicar mejor. El mundo de Into The Breach ha sido invadido por unas criaturas insectoides del tamaño de rascacielos llamadas Vek, y la última esperanza de la humanidad son unos viajeros en el tiempo que pilotan mechas y que provienen de una época futura en la que los Vek han ganado, o han perdido. Es decir, que el cometido de estos soldados es el de librar una guerra eterna, saltando entre líneas temporales infinitas y tratando de salvar todas las que sean posibles. Si consigues salvar la tierra, perfecto, toca saltar atrás y volver a salvarla; si no, una pena, pero hay que volverlo a intentar con otra. Las variables entre estas líneas temporales paralelas residen en el factor procedimental de cómo aparecen los Vek en los distintos niveles, es un roguelike después de todo. Me gusta porque contextualiza el reintento continuo que tanto caracteriza al género en un marco creíble dentro de su ambientación, pero también por lo que decía antes. El amargo sabor de la derrota quema aún más cuando cargamos con ella a nuestras espaldas. Ya sea por ansia de venganza o de redención, la siguiente partida cobra ese matiz de heroicidad que le da el punto inmersivo perfecto. Hasta que morimos otra vez. Y otra. Y el sentimiento se va apagando.

Ver algo así es descorazonador, pero lo que te penaliza no es que mueran ellos, es que te quedes sin energía. | Equilateral

Ver algo así es descorazonador, pero lo que te penaliza no es que mueran ellos, sino que te quedes sin energía. | Equilateral

Al final es inevitable. Todos los roguelikes acaban mecanizándose, asumiéndose como sistemas que hay que desentrañar y dominar. Más partidas implican menos cháchara y más ir al grano por parte del jugador; el hastío se come a la suspensión de la incredulidad y pasas a pensar solamente en qué arma va mejor para qué situación, y ese tipo de cosas. FTL, anterior obra de Subset Games, también adolecía de esto, y más flagrantemente si cabe, porque estaba mucho más centrado en crear una narrativa emergente propia de juego de rol. Into The Breach, en cambio, sabe apuntar los detalles necesarios para motivar y dar coherencia a sus partidas sin que estos acaben poniendo la zancadilla al flujo del juego en sesiones posteriores. No te vas a encontrar la enésima situación en la que tienes que decidir si ayudar a un carguero extraviado o pasar de él, como en FTL, pero sí que tendrás a personajes repitiéndote los mismos diálogos una y otra vez. La diferencia clave es que aquí no tienes que implicarte activamente en el guion, no tienes que decidir nada. Solo te piden que saltes al ruedo y te pases la misión.

Into The Breach pregona que el fin justifica los medios. La vida de unos pocos por la de todo el mundo.

Aun así, la magia se va desvaneciendo. Las primeras veces, cuando sueltas a tus mechas en el campo de batalla y ves cómo los civiles llenos de esperanza claman tu nombre, se te enternece el corazón. Te preparas para darle a los Vek la cera que se merecen. Más adelante eso sigue ocurriendo, pero ya te fijas menos, porque desde el principio sólo piensas en cómo posicionar a tus mechas para encarar a los Vek, y el efecto no es el mismo. Máxime si tenemos en cuenta que las vidas de estas personas, por lo que a nosotros respecta, significan poco más que una puntuación al final de la partida. Los enemigos atacan los edificios en los que residen y nuestro cometido es impedirlo, pero no porque haya gente ahí, sino porque esas construcciones son también la fuente de energía de nuestros robots, y destruir una hace que baje la barra de vida general, conocida como Grid. Cuando llega a cero, adiós muy buenas, toca abandonar esa línea temporal y dejar que los Vek se salgan con la suya. Básicamente, hay una penalización si dejamos morir a esa gente, pero una cosa no guarda relación con la otra; si en vez de edificios con seres humanos fueran fuentes de energía inertes nos preocuparían igual. Existe entonces una cierta pizca de egoísmo en lo referente a por qué queremos proteger esos edificios. No porque haya personas ahí, sino porque perderlos es sinónimo de derrota. Y nosotros queremos ganar. De nuevo, con las sucesivas partidas, cuanto más metidos estamos en el roguelike y menos en la épica de la situación, la bondad termina dejando paso a la ambición personal.

Hay cuatro islas que desbloquear, pero solo hace falta superar dos en una misma partida para luchar la batalla final. Depende de ti. | Equilateral

Hay cuatro islas, pero solo hace falta superar dos en una misma partida para luchar la batalla final. Depende de ti. | Equilateral

Aunque he dicho solo una pizca, porque como ya comentaba antes, el juego hace bien en contextualizar todo esto. Esta problemática en concreto, la de salvar civiles, enlaza directamente con el tema central que pone en marcha los resortes de toda la obra: la vida de unos pocos no es nada comparada con la de todo el planeta. Into The Breach nos pregunta constantemente si somos capaces de afrontar esa realidad. Cuando conseguimos superar la misión final, antes de ver los créditos, se nos enumera cuántas personas han conseguido salir ilesas de los ataques Vek gracias a nosotros. La cifra suele rondar las diez mil, pero justo después de eso sale otro letrero, “total de vidas terrestres salvadas: 4.6 mil millones”. Así es como el juego se justifica por dejar que sacrifiquemos edificios enteros llenos de gente. Por ejemplo, cuando damos mayor prioridad a la vida de uno de nuestros pilotos antes que a las de cientos de personas que van a morir de un plumazo (yo mismo dejé que ocurriera eso en pleno streaming). Podemos permitirnos hacer eso porque es el mal menor; si el piloto muere será reemplazado por una IA que no cuenta con ninguna habilidad especial ni beneficios por subir de nivel, lo cual hace que los enfrentamientos siguientes sean más difíciles, reduciendo drásticamente nuestras probabilidades de éxito. O lo que viene siendo lo mismo: esas ciento y pico personas han muerto para que mi piloto pueda salvar miles de millones más. Dejar que la barra de Grid llegue a cero significa, pues, condenar a toda la humanidad.

Es discutible hasta qué punto eso es suficiente motivación o simplemente una somera excusa para que podamos centrarnos en jugar tranquilamente, dejando las implicaciones a un lado y sabiendo que de todas formas estaremos salvando el mundo. Recordemos otra vez que estamos ante un roguelike. Como tal, es casi imposible que sus elementos narrativos no se pierdan entre pliegues y pliegues de acción. Lo menos que puede hacer Into The Breach es preocuparse de que los primeros no desentonen ni molesten (aunque luego algo sale), que se queden ahí detrás subiendo y bajando el telón sin que les dé el foco. Personalmente, creo que el mayor valor de todo este desfase de sacrificar unos pocos por el bien de muchos es enseñarnos a asimilar una de las actitudes más importantes que hay que tener en cuenta a la hora de jugar al título: la capacidad de saber cuándo asumir riesgos y sobrellevar las consecuencias negativas.

Me suena haber luchado contra Liquid Snake encima de ese trasto. | Equilateral

Me suena haber luchado contra Liquid Snake encima de ese trasto. | Equilateral

En muchísimas ocasiones nos encontraremos entre la espada y la pared, y la única solución viable será dejar que caigan ciertos edificios. Ganaremos, pero será un sentimiento de victoria agridulce. Y eso sí que consigue aguantar el tipo partida tras partida. Es lo que mejor se le da a Into The Breach. De antemano, el juego nos indica cuáles van a ser los ataques del enemigo y nos da margen para pararlos, pero incluso con esas nos hace pasar momentos de pura tensión a cada minuto. Jugamos a la defensiva, adaptándonos siempre al panorama que presentan los Vek en cada turno y debiendo atacar para frustrar sus intenciones, formando así una magnífica combinación de juego activo y pasivo. Las misiones, más que escenarios para que se exhiban dos maestros de la táctica y la predicción, son puzles; esto es lo que pasa, resuélvelo con los medios que tengas. Algunas veces podrás repeler el ataque a la perfección, pero en otras, como ya he explicado, no te quedará más alternativa que ceder. El peso de estas últimas decisiones es algo que tendremos que aprender a aceptar, y en cuanto adoptas esa mentalidad, entiendes cuál es la clave para ganar. El mensaje aquí es que no puedes salvar a todo el mundo. Los propios pilotos están obligados a rescatar líneas temporales una y otra vez porque son infinitas, nunca van a cumplir su objetivo. Igual que en Pacific Rim, hay pérdidas dolorosas. Ahora bien, no siempre es culpa de los monstruos.

Incita a pensar y repensar antes de actuar

Es muy fácil dejarte llevar y darte cuenta demasiado tarde de que tu movimiento ha provocado la destrucción de varios edificios. Los que hemos jugado a Into The Breach nos empeñamos en repetir la cantinela de que cada turno cuenta, y no lo hacemos en balde. La obra de Subset Games, teniendo en mente su trasfondo y las posibles consecuencias, incita a pensar y repensar antes de actuar. Varios minutos divagando entre movimientos probables, como en el ajedrez. Tenemos muchas oportunidades a lo largo de un mismo turno para rectificar nuestros planes, porque el juego quiere asegurarse de que lo tenemos clarísimo antes de darle a “finalizar”. Así, se nos obliga a mirar con lupa cada elemento de la misión, cada variable (en forma de distintos enemigos, condiciones del terreno, ataques de los mechas, etc…) que pueda condicionar nuestras acciones, y a conocer al dedillo el escenario para poner en práctica nuestra creatividad táctica con los pocos recursos de los que dispongamos.

De contenido no anda corto. Compensa bastante dedicarse a desbloquear nuevos equipos de robots, que son nuevas formas de jugar. | Equilateral

De contenido no va corto. Compensa desbloquear nuevos equipos de robots y probar distintos estilos de juego. | Equilateral

Ahí es donde entra el único factor de imprevisibilidad que hay en este, por otra parte, auténtico prodigio arquitectónico del diseño de videojuegos; el agujero en la Estrella de la Muerte. Se trata de la probabilidad de activar las defensas de los edificios cuando el enemigo ataca. Un porcentaje lo suficientemente pequeño como para que depender de él no sea nunca una opción viable, pero que cuando actúa y salva el día te pone el corazón a mil por hora. Se podría ver como un error que desestabiliza el juego, pero pienso que lo importante aquí no es eso. Imagino que en Subset Games, por experiencia, les parecería algo soso encajonar todo un videojuego dentro de la justicia de la lógica matemática, así que añadieron esta locura. No por darte ventajas para ganar, sino por crear esos momentos de auténtico subidón, de adrenalina pura, que terminan de afianzar la relación entre jugador y obra. Las emociones, vaya.

De nuevo, hasta cuando actúas por egoísmo, es difícil no respirar aliviado junto con las personitas virtuales de las edificaciones cada vez que saltan las defensas aleatorias. Y todavía más satisfactorio es cuando, al final del turno, ves cómo surte efecto ese movimiento que te ha llegado casi por epifanía después de un buen rato pensando. Consigues una victoria perfecta gracias a tu buen pensar, y eso te hace seguir adelante. Y si se da el caso de que no las tuvieras todas contigo, debiendo sacrificar algo por el camino, no te preocupes. Acabas de experimentar algo tan humano como es el aceptar que los momentos amargos abundan más que los dulces.

Into The Breach es un juego de estrategia lo suficientemente bueno como para hacerte sentir inseguridad incluso cuando ganas. Por muy infinitas que sean las líneas temporales, el peso de haber condenado más de las que has salvado no se va tan fácilmente.

Into The Breach: por el bien de todos
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