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Entrevista a Digital Sun, creadores de Moonlighter

Entrevista a Digital Sun, creadores de Moonlighter. | Equilateral
Entrevista a Digital Sun, creadores de Moonlighter. | Equilateral

En breve se lanza Moonlighter, primer juego de los valencianos Digital Sun. Desde Equilateral les hemos lanzado unas preguntas sobre su juego y ellos mismos. 

Digital Sun es un estudio ubicado en Valencia que, tras varios años trabajando en la creación de juegos para otras empresas, decidió dar el paso y crear su primer proyecto propio: Moonlighter. En él, un joven llamado Will alterna vender productos en su propia tienda con la exploración de unas misteriosas ruinas cercanas a su pueblo. Esta mezcla de gestión de negocio con roguelite gustó y la campaña de Kickstarter fue un éxito, alcanzando la meta prevista en poco tiempo y triplicando la cifra al final de la campaña, lo cual les puso en el punto de mira de la comunidad nacional e internacional.

Tras un tiempo de desarrollo, el juego se acerca a la recta final con el lanzamiento en consolas y PC, previsto en unos meses. Así pues, hemos aprovechado para hacer unas preguntas sobre el juego, su desarrollo y el propio estudio que Javier Giménez, director de Digital Sun, nos ha podido responder.

Del concept al pixel. | Digital Sun

Del concept al pixel. | Digital Sun

Equilateral: Antes de Moonlighter ya llevabais un tiempo funcionando como estudio pero sin sacar juegos propios, ¿cómo es trabajar haciendo videojuegos para otras empresas?

Javier Giménez: Pues se aprende muchísimo, pero a veces es algo duro ya que clientes hay de todo tipo. Yo creo que a nosotros nos ha servido mucho, tanto para mantenernos económicamente como para crecer como profesionales y como equipo.

E: El Kickstarter fue un éxito: alcanzásteis la meta en unas cincuenta horas y al final obtuvisteis más del triple de la meta que pensasteis en un inicio, ¿cómo se afronta algo así?

JG: ¡Pues con alegría! Ya no es sólo el dinero, que viene de maravilla, es que algo así te demuestra que a la gente le gusta lo que estás haciendo y te da muchos ánimos para acabar el juego y devolver a la gente el apoyo.

E: ¿Qué os llevó a inclinaros por un juego en el que hay que llevar una tienda y conseguir materiales para vender?

JG: Pues por una parte, la inspiración de David Fernández, director creativo del juego, viene de juegos que le encantan como los Zeldas clásicos, The Binding of Isaac, Harvest Moon, Golden Sun, etc… así que mezclar todo en un solo juego parecía una buena idea. Por otra, nuestra realidad como empresa de servicios que sueña con ser un estudio indie de calidad se parece un poco a los anhelos del protagonista, Will, un tendero que sueña con ser un héroe.

E: ¿Cuáles fueron vuestras principales influencias a la hora de plantear Moonlighter? En el Kickstarter mencionábais juegos como The Binding of Isaac, The Legend of Zelda o Recettear, los cuales se pueden percibir fácilmente, ¿pero hay más cosas? ¿Y de fuera del mundo de los videojuegos?

JG: Sí, esas influencias son muy importantes. Otra dentro del de los videojuegos probablemente sea Rogue Legacy, que nos gusta mucho. Fue un placer conocer a los desarrolladores, Cellar Door Games, en una GDC, ¡son majísimos! Fuera del videojuego, nos dicen mucho que el mundo que hemos creado tiene un aire a Studio Ghibli y no es raro, ya que muchos de nosotros somos fans de Ghibli, empezando por David Aguado, el director de arte del juego.

Verde que te quiero verde | Digital Sun

Verde que te quiero verde | Digital Sun

E: Moonlighter tiene un estilo pixelado y unas paleta de colores, con gran protagonismo del color verde, que lo hacen muy reconocible, ¿cómo llegasteis hasta ello? ¿Qué os inspiró?

JG: Desde juegos clásicos como Golden Sun o The legend of Zelda: A Link to the past hasta, como decíamos antes, Studio Ghibli. Y luego, bueno, supongo que mucha prueba y error y tratar de hacer algo mejor cada vez. El pixel art parece sencillo pero os aseguro que con el esfuerzo invertido en hacer el arte de Moonlighter, con cada animación frame a frame, etc.. podríamos haber hecho un 3D hiperralista, aunque pequeñito.

E: En un principio el juego tenía poco contenido narrativo y lo fuisteis aumentando con el avance del desarrollo, incluyendo notas en las mazmorras sobre la historia del mundo. ¿Cómo fue la tarea de expandir toda esta faceta? ¿Dais más peso al gameplay, la historia o a encontrar un equilibrio entre ambos?

JG: Es cierto. El juego al principio estaba planteado como un roguelike o roguelite más puro pero, poco a poco, fuimos viendo que el juego nos pedía una aventura, un mundo más rico, que fue creciendo delante de nosotros [Nota: el juego se acerca más al roguelite pero incluye un modo difícil más cercano al roguelike]. Creo que David Fernández , y reconozco que le he dado mucho la brasa con esto, ha hecho un trabajo fantástico para que Moonlighter, sin ser un juego centrado en lo narrativo dado que el gameplay tiene más peso, tenga un protagonista estupendo y un mundo con mucha más miga de la que parece. En ese sentido, hemos intentado presentar el lore del juego de forma fragmentada, estilo Dark Souls, para que a quien le interese pueda leer y aprender más sobre el trasfondo.

E: PC, Linux, Mac, Xbox One, PS4 e incluso Switch. Moonlighter sale prácticamente en todas partes, ¿cómo de difícil se os ha hecho preparar todos, más viendo que es vuestro primer proyecto propio? ¿Os ayudó vuestra experiencia previa como estudio?

JG: Muy difícil, Unity ayuda pero al final es muchísimo trabajo. Sergio, Agustín y David [Nota: programadores y director creativo, respectivamente] se han pegado, y siguen pegándose, con los miles de problemas que hay que afrontar. La verdad es que la experiencia con clientes no nos ayudó con esto, ya que nunca habíamos hecho un juego de consolas, así que, aunque ahora ya está todo muy enfocado, ha sido un auténtico reto… Creemos que merece la pena, eso sí.

E: Tras un tiempo anunciasteis que 11 bit studios iba a publicar vuestro juego. Teniendo en cuenta que son de Polonia, ¿cómo fue ese primer contacto?

JG: Pues conocí a Marek Ziemak, producer de 11bit, en la conferencia Nordic Game. Conectamos bien, le gustó el concepto de juego y yo era fan de This War of Mine; a partir de ahí comenzamos a hablar y de todos los interesados, que había unos cuantos, fueron los que pensamos que más encajaban. De momento estamos muy contentos con ellos, la verdad, son profesionales, honestos y muy divertidos.

E: En Independent by design, ellos mismos hablaban de como tras recibir ayuda para progresar decidieron ser ellos quienes ayudasen a nuevos estudios, aunque alejados del modelo tradicional de distribuidores. ¿Cómo es trabajar con ellos?

JG: Pues como lo dicen. Saben hacer juegos, ya que no son sólo publishers sino también estudio [Nota: desarrollaron This war of mine y la saga Anomaly], y también tienen mucha experiencia profesional y de mercado; es difícil conseguir esa combinación. El trato es muy directo, la comunicación constante y creemos que se están volcando con Moonlighter.

La puerta a las ruinas | Digital Sun

La puerta a las ruinas | Digital Sun

E: Habéis estado en eventos como el E3, PAX o la GDC, ¿qué se siente al ver vuestro primer proyecto propio en estos lugares?

JG: De maravilla. Es un sueño hecho realidad salir en la prensa más importante del sector, conocer a gente fantástica, lugares nuevos… Nos sentimos afortunados y esperamos que el juego guste cuando esté en el mercado.

E: Moonlighter se ha visto en ferias internacionales y vuestros editores son polacos, así que habéis tenido la oportunidad de ver el estado de la industria en unos cuantos países, ¿qué podéis decir de la situación en España? ¿Alguna propuesta para cambiar las cosas?

JG: España tiene mucho talento y mucha pasión por los videojuegos, hay buenos programadores y artistas, pero la industria está muy lejos de otras realidades (como la polaca, por ejemplo). En mi opinión personal, hace falta atraer empresarios a la industria, gente de negocio que mantenga empresas sostenibles en el tiempo capaces de estabilizar el sector. Hay empresas muy muy dignas en España pero nunca hemos sido capaces de generar un Ubisoft, un Rare, un Paradox, un CD Project Red. Esto tiene que cambiar algún día, esperemos…

E: Hace poco estuvisteis en la primera edición del Valencia Indie Summit, que entre otras cosas intenta mejorar esta situación, ¿qué podéis comentar de la experiencia?

JG: Es genial que se lance un evento así en Valencia y, para ser la primera edición, creemos que ha ido muy bien. ¡A ver si es el germen de algo muy interesante para el futuro! [Nota: publicamos una crónica de nuestra visita]

E: Una vez salga Moonlighter, y teniendo en cuenta el éxito que ha sido antes de salir, ¿cuáles son vuestras metas futuras?

JG: Bueno, lo de que sea un éxito, está por ver. De momento muy contentos con la recepción previa pero el mercado es muy difícil: salen muchísimos juegos de mucha calidad. Nosotros hemos puesto todo lo que sabemos en Moonlighter, pero no deja de ser nuestro primer juego; estamos orgullosos, pero es difícil saber como funcionará cuando esté ahí fuera… En cuanto a metas, es muy sencillo: hacer más juegos, nuestro objetivo es seguir haciendo lo que amamos. Para que esto sea posible, necesitamos una estabilidad financiera y, si Moonlighter va bien en el mercado, nos lo pondrá mucho más fácil.

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