Minit: una revolución por minuto. | Equilateral
Críticas

Minit: una revolución por minuto

Crítica de Minit. | Equilateral

Minit es una pequeña máquina cuyos engranajes encajan a la perfección y te atrapa en su ritmo minuto a minuto. 

Voy a confesar algo: aunque adore Majora’s Mask, hubo una época en la que no tenía claro si lo que sentía por él era miedo o rechazo. Llegó un punto en el que lo abandoné e hicieron falta doce años para que volviera y lo jugase entero. El avance del tiempo agobiaba la primera vez, nunca sabía si estaba haciendo las cosas lo suficientemente bien o si esa iteración del bucle estaba condenada al fracaso; en la segunda partida no fue algo tan problemático, aprendí que debía lidiar con ello; y con el tiempo comencé a apreciarlo como algo con un propósito narrativo, que formaba parte de un todo muy coherente. Cuando descubrí Minit, este me llamó la atención, pero al mismo tiempo volvieron las dudas de si sería incapaz de seguirle el ritmo cuando saliera. Eran miedos infundados y, si bien es cierto que hay que estar siempre en activo, está todo medido a la perfección para que entres en su ritmo sin que te des cuenta.

Detrás de Minit hay un grupo de cuatro personas con experiencia en la industria, tanto en juegos independientes como en AAA: Kitty Calis ha participado como productora en Horizon Zero Dawn, Jukio Kallio ha compuesto para obras como Nuclear Throne o Celeste y Dominik Hohann contribuyó al arte de títulos como Hotline Miami 2. Aunque seguramente el nombre más reconocible sea el de Jan Willem Nijman, por haber fundado Vlambeer junto a Rami Ismail y creado juegos como Nuclear Throne o Super Crate Box. De las obras de Vlambeer es frecuente alabar lo bien que funcionan sus mecánicas, lo cuidados que están a nivel de diseño, y afortunadamente es algo que se puede decir también de Minit.

Un buen diseño hace brillar cualquier mecánica, por simple que sea, del mismo modo que la destreza en la cocina permite hacer platos maravillosos con pocos ingredientes. En Minit tenemos un plato cuyo ingrediente principal, usar la espada, mueve toda la aventura; se sazona con algunas habilidades adicionales para añadir mayor variedad al mundo como mover cajas o nadar; y le acompaña a modo guarnición otro elemento muy importante como es la muerte. En resumidas cuentas el esqueleto del juego bebe de los The Legend of Zelda de dos dimensiones (A Link to the Past, Link’s Awakening…), con la exploración de un mundo espada en mano, y a eso se le añade el morir, morir mucho por culpa de una maldición.

Como son pequeñas, son minitmazmorras | JW, Kitty, Jukio, and Dom

Como son pequeñas, son minitmazmorras. | JW, Kitty, Jukio, and Dom

¿Pero qué es lo que lo hace diferente de ellos y le permite brillar con luz propia? La restricción del tiempo que limita las partidas, esa que hace que inevitablemente muramos cada sesenta segundos. Aunque tengamos un botón que nos permite siempre decidir el momento de nuestra muerte, la mayoría de veces esa decisión estará en manos de un agente externo, uno que justamente tenemos cogido con las manos: esa espada que nos permite viajar por el mundo, la que sirve como detonante para el inicio de la aventura, es al mismo tiempo la culpable de nuestra desgracia por maldecirnos a morir cada sesenta segundo. Es un regalo y también un castigo. Sin ella nunca nos hubiéramos movido de casa, porque no teníamos forma de salir, pero ahora tenemos que movernos obligatoriamente para poder acabar con su maldición. Al estilo del Anillo Único de El señor de los anillos, la libertad que otorga el objeto viene de la mano de una carga enorme y peligrosa, una que obliga a salir de viaje porque es mejor librarnos de los problemas que implica.

A primera vista, el mundo del juego podría pasar por un mapa simple que intenta imitar el estilo de un Zelda clásico, pero es el límite de tiempo de la maldición lo que pone en evidencia la brillantez de su diseño y el cuidado que se ha puesto para colocar las piezas que lo conforman. El escenario adquiere una forma en la que, siempre partiendo de nuestro hogar, debemos ser capaces de llegar a lugares en los que realizar alguna clase de acción que revolucione el mundo en un único minuto, algo que es simultáneamente mucho y poco tiempo. Es difícil conseguir que el jugador viva en un punto de equilibrio entre las prisas que trasmite el contador de tiempo superior (tic tac tic tac) y tener el tiempo de reflexión necesario para observar el mapa y entender como actuar; Minit lo logra gracias a su diseño del mapa.

Es importante tener en cuenta que no está ideado para exigir una ejecución milimétrica de comandos durante ese minuto, sino simplemente estar con la mente siempre activa. Una vez logremos avances durante ese minuto, sentiremos haber hecho algo épico y, si nos sobran segundos, nos daremos unas palmaditas en la espalda porque creeremos que lo hemos hecho muy bien -otra cosa es la segunda vuelta al juego, bastante más difícil, o si se intenta completar el juego con el mínimo de intentos posible, en esos casos ya hace falta una ejecución más precisa- . Esta alternancia entre sensaciones de estrés y satisfacción se consigue mediante una regulación minuciosa del tamaño de los niveles, apoyado por las conexiones entre las muchas zonas del mapa a modo de atajos y los diferentes puntos de inicio que se pueden encontrar (al morir aparecemos en la última cama donde hemos descansado). Una vez se observa el escenario como un conjunto, queda en evidencia que todos los elementos están mucho más cerca de lo que parece y con el tiempo aprenderemos a movernos de forma más ágil entre sus zonas. Recuerda en ese aspecto al diseño de niveles de Dark Souls, con un mundo de avance aparentemente lineal pero realmente repleto de caminos que conectan las diferentes zonas y hogueras.

Sería una pena que una maldición no te dejase descansar | JW, Kitty, Jukio, and Dom

Sería una pena que una maldición no te dejase descansar. | JW, Kitty, Jukio, and Dom

Esta agilidad de movimiento no la consigue simplemente creando un buen mapa, Minit también fabrica un mundo que favorece la agilidad de lectura de los elementos presentes (hablaba previamente de que deja uno tiempo para la reflexión y es cierto, pero en la mayoría de casos ese acto dura pocos segundos). Al estilo de la saga Wario Ware, reduce la comunicación textual al mínimo, las acciones posibles se reducen a la pulsación de un único botón — dos si contamos el de suicidio — y en unos instantes el jugador debe ser capaz de ver los elementos que componen el mapa, entender qué hace falta realizar y ejecutarlo. Para conseguir esto es necesario que el juego sepa comunicarse con el jugador, algo que se consigue mediante una estética de sprites blancos sobre fondo negro, lo cual simplifica la tarea de entender los objetos del mapa, y que todo lo que está colocado en los escenarios tiene un propósito, no hay elementos que distraigan el pensamiento. ¿Y si algo parece no servir de nada? Bueno, puede que sea un gag para arrancarte una sonrisa, y en ese caso se identificaría como tal en un instante, pero, en caso de que no lo sea, esto significa que está ahí por algún motivo y requiere analizarlo con un poco más de detalle (hay muchos secretos y muy escondidos, no es raro acabar el juego y haber visto solo la mitad de sus misterios). En resumen, Minit prescinde de las piezas innecesarias para que todo tenga un fin: lo que se queda funciona a la perfección y nada entorpece la comunicación entre juego y jugador.

Falta hablar de la otra acción que podemos controlar con un botón, es decir, provocar nuestra propia muerte. ¿Qué sentido tiene dentro del juego? La única forma que tenemos de comunicarnos con el mundo es utilizar la espada y hasta que la conseguimos los botones no tenían utilidad alguna, así que: ¿nos clavamos la espada para acabar con esta iteración o es un botón para saltarnos ver la espera hasta la inevitable muerte? Por mi parte, prefiero la segunda opción y pensar que nos ahorramos contemplar el tiempo de espera o aceleramos el tiempo, de forma análoga a la Canción del Tiempo doble de Majora’s Mask -esta versión de la Canción del Tiempo permitía saltar hasta la mañana o noche del día siguiente- . La mayoría de veces recurriremos a este botón tras haber conseguido algo durante el minuto en cuestión, una vez seamos conscientes de que no podremos hacer nada en el tiempo que queda de esa vida y nos resignemos a morir para empezar de nuevo, así que con una pulsación nos ahorraremos la espera.

Sin embargo, hay veces que esa muerte es necesaria para poder avanzar en la historia y pulsaremos el botón de forma obligada. El tiempo avanza para el resto del mundo, aunque volvamos a casa tras morir lo que hacemos ha dejado huella: nos quedamos los objetos y, si hemos ayudado a alguien, en esta nueva vida igual tiene alguna sorpresa para nosotros. He mencionado The Legend of Zelda Majora’s Mask varias veces durante el texto, dada la similitud de ambos al compartir estructura de Zelda, un reloj en pantalla que nunca para, protagonistas dominados por limitaciones temporales y que se mantienen los objetos tras cada reinicio; pero es en la muerte cuando el comportamiento de ambos diverge. Mientras que Link vive en un bucle temporal, nunca muere y sus acciones sobre el mundo se borran al retroceder en el tiempo; en Minit es solo nuestro personaje quien vive en un bucle compuesto de muertes inevitables y es posible influir en el mundo porque este sigue avanzando por su cuenta, ajeno a repeticiones temporales.

Muerte y destrucción | JW, Kitty, Jukio, and Dom

Muerte y destrucción. | JW, Kitty, Jukio, and Dom

Que haya que llegar hasta la otra punta del mapa para coger un objeto sin más remedio que morir sin opción de volver a casa recuerda, más bien, a títulos como la trilogía de visual novels Zero Escape. En esta saga, famosa por sus diagramas de flujo que ilustran las ramificaciones de la historia, hay que seguir diferentes líneas argumentales para obtener información que será útil en otras distintas. Muchas veces, dichos caminos llevan a la muerte obligatoria del protagonista pero por lo menos este conseguirá algo que le permita avanzar por otro camino una vez regrese al punto de partida (aunque, al igual que Majora’s Mask, cada vez que volvemos al inicio se deshacen nuestros cambios en el mundo). Minit hace algo parecido en espíritu al otorgar a la muerte un papel necesario para avanzar, todo mediante vidas que sirven para emprender viajes suicidas a la otra punta del mundo por el bien de la misión global.

Minit tiene un mapa pequeño con una restricción del tiempo que lo hace parecer más amplio y es, a su vez, un juego mucho más grande por dentro de lo que parece desde fuera. Su interior se asemeja al de un reloj, lleno de engranajes puestos con gran precisión para que encajen a la perfección. Es un ejercicio de diseño y mimo digno de admirar, una muestra de como con muy pocos elementos se puede construir algo genial. Tal vez se haga demasiado corto y deje con ganas de más, pero eso es peccata minita.

Minit: una revolución por minuto
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