Artículos de opinión

Jugar para fracasar

Jugar para fracasar | Equilateral
Jugar para fracasar | Equilateral

Los videojuegos tienen la ventaja de que nos permiten fracasar sin consecuencias, por lo que pueden ser útiles para aprender a lidiar con ello. 

El fracaso en los videojuegos es algo que intentamos evitar y, en caso de que ocurra, se escapa de él. Esta huida no es algo que hagamos solo nosotros sino también el propio videojuego, que reinicia su mundo para evitar las consecuencias y hace como si nada hubiera pasado. Sin embargo, hay obras que deciden afrontar este problema y mostrar sus consecuencias, como es el caso de Fate/Extra Last Encore, anime que adapta el videojuego Fate/Extra, puesto que se decide a romper nuestros esquemas al respecto. Hasta entonces, fracasar en los videojuegos o abandonarlos no tenía impacto en su mundo, los considerábamos un espacio seguro en el que experimentar y si algo salía mal nos daba igual. Pero esta adaptación es diferente y decide mostrar la huella que dejan los intentos fallidos y el abandono del juego, una que normalmente no se muestra; es un constante recuerdo de todo lo que salió mal en el pasado.

La serie comienza con una de las protagonistas del juego original siendo derrotada por el que se supone que es jefe final de éste para, a continuación, dar paso a la última y definitiva iteración de la partida, de ahí el “Last Encore” del título. Ahora bien, desde la derrota, ha transcurrido un tiempo sin la presencia de un jugador que hiciera progresar al mundo, por lo que los escenarios y enemigos, lejos de permanecer inmóviles, han seguido su curso hasta transformarse en versiones decadentes de lo que fueron en su momento. La historia que cuenta el anime es la de un viaje por los terrenos de un juego abandonado, un paseo por las ruinas de un edificio que en su momento estuvo lleno de vida. Si vemos el arranque de la historia como que el jugador ha hecho ragequit tras su derrota, Fate/Extra Last Encore es un intento del propio mundo para sobreponerse a ello y darse cierre a él mismo sin necesidad de un jugador (de ahí que sea un anime). Aunque el fracaso sea algo a evitar, aquí es el punto de partida desde el construir una nueva historia una vez se ha reconocido su existencia.

Algo así es lo que se puede ver en Night in the Woods: Mae Borowski, la protagonista, regresa a su pueblo natal tras haber intentado estudiar en la universidad sin éxito. Su fracaso es el punto de partida de la historia, una que explora las consecuencias psicológicas que puede tener y también los primeros pasos para levantarse y poder continuar. Normalmente los juegos evitan los errores, pero en este caso se nos crea un escenario donde son el eje central y nos crea una pregunta sobre las posibilidades de los videojuegos: ¿Por qué no los aprovechamos para aprender a gestionar las emociones relacionadas con dicho fracaso? Por eso es importante Night in the Woods, porque es una muestra de como alguien parte de lo más bajo, asume haber fallado e intenta volver a ponerse en pie; pero también es relevante que el juego no lo cuente como una lucha épica con éxito al final (la clásica historia de superación heróica), sino como un proceso largo, complejo y más cercano a nuestra realidad. Un poco del mismo modo que lo hace VA-11 Hall-A con la historia de Jill, un personaje con orígenes similares a los de Mae pero a quien vemos unos años después de su caída, habiendo recorrido ya unos pasos más de su nuevo camino. Visto así, Night in the Woods y VA-11 Hall-A son obras que pueden ser incluso terapéuticas para quienes están en situaciones cercanas a las de sus protagonistas.

Mae Borowski | Infinite Fall

Mae Borowski | Infinite Fall

Se explore el efecto psicológico del fracaso o no, y aunque muchas veces jugar consista en sortearlo, es importante entender su papel como algo que llegará tarde o temprano y aceptarlo como un paso más por el que hay que pasar. Ahora bien, en nuestras vidas hay que minimizar al máximo su existencia puesto que fallar en algo y pagar las consecuencias (como perder un trabajo) es muchas veces un lujo que uno no se puede permitir. Por tanto, podemos aprovechar los videojuegos como un campo en el que experimentar el fracaso todo lo que queramos porque, al fin y al cabo, están preparados para que nuestros errores sí que tengan una solución. No son solo lugares en los que poder vivir una fantasía de poder clásica, son también lugares en los que hay una red de seguridad que nos permite fracasar y recuperarnos fácilmente, otro tipo de fantasía de poder. 

Sin embargo, por mucho que podamos cometer errores, es frecuente que estos se entiendan como un mero castigo que fuerza a volver a intentar una sección y se desaproveche la oportunidad de aprender con ellos sobre el hecho de fracasar, que es una de las ventajas del medio. Los mundos de muchos videojuegos solo cambian cuando se ejecutan ciertos comandos con éxito: si Mario salta bien, llega al mundo 1–2; y si falla en un salto, se vuelve al punto anterior para repetir el nivel como si nada hubiera ocurrido. Parece como si se hubiera abandonado la línea temporal del fracaso para pasar a una en la que se ha hecho todo bien, negando la existencia de nuestro propio error. ¿Qué ocurre con esa variante de la historia de la que hemos huido? Podríamos imaginar que es un universo paralelo que caerá en decadencia, al estilo de lo que ocurre en Fate/Extra Last Encore, pero realmente como jugadores eso nos da igual, porque hemos escapado de ahí y preferimos vivir en la realidad en la que no hemos fallado.

Son menos frecuentes aquellos juegos que piensan en el fracaso o la muerte como un punto de cambio, un paso casi necesario en el camino a otro lugar y hacen que nos enfrentemos a los errores cometidos. Es cierto que gran parte de la dinámica de Dark Souls y el resto de su familia consiste en morir muchas veces, fruto de ese ensayo y error necesario para avanzar, pero el hecho de tener que recorrer el camino hasta el lugar de nuestra muerte para recuperar los objetos perdidos ya le aporta cierto valor educativo a la muerte. Volver hasta la mancha de sangre implica admitir el error previo: “Pudiste hacer todo el camino anterior bien y aquí fallaste. Ahora que has repasado todo lo anterior y superado lo que te salió mal, puedes seguir.”. Ser consciente del fracaso previo es algo totalmente necesario en esta familia de juegos: para intentar superar los jefes con éxito no basta con tener mejores reflejos, sino que es necesario reflexionar sobre todo lo que ha fallado en los intentos anteriores.

Madeleine | Matt Makes Games

Madeleine | Matt Makes Games

Equivocarse permite crecer a base de construir algo nuevo con los restos del fracaso. Aunque algo nos haya salido mal en la vida, probablemente podamos extraer alguna clase de conocimiento de la experiencia y aprovecharlo — Kathryn Schulz dedica parte de su libro En defensa del error a esto mismo—. Celeste incide en estas ideas durante sus pantallas de carga: uno de los posibles mensajes que aparece en ellas habla de que cuanto más se muere, más se aprende. Y, lejos de lo que parece a primera vista, las pantallas de la historia principal no dependen tanto de ejecuciones perfectas y veloces de comandos, sino de pensar los movimientos necesarios para el éxito. En la línea de Dark Souls, morir invita a reflexionar sobre si se han realizado los pasos adecuados y aquí además es algo que encaja en la línea temática del juego, con una historia de una joven que escala una montaña mientras intenta reorientar su vida. Ahora bien, como se ha comentado antes, en la vida real fracasar muchas veces es prácticamente un lujo dado que no podemos repetir las secciones libremente y existen consecuencias. Lo que sí podemos hacer es usar los videojuegos para fracasar todo lo que no podamos en vida, algo que nos puede ser útil para desarrollar estrategias que nos ayuden a estar un poquito más preparados el día que algo salga mal en nuestras vidas.

Ya hemos visto juegos que parten del fracaso, como Night in the Woods, para contar una historia sobre poder pasar página y otros, como Celeste, que aunque el fracaso sea algo a evitar intentan que lo veamos al mismo tiempo como una oportunidad de aprender. ¿Y si ese fracaso es algo de lo que no se puede escapar? Hay juegos que exigen que fallemos una vez para continuar e inciden mucho más en ese carácter del error como generador de oportunidades de aprendizaje. Aunque hayamos muerto y no podamos seguir con esa vida, el juego quiere que aprovechemos lo vivido para ser más fuertes y poder avanzar.

Sin esas vidas “malgastadas” no hubiera existido nunca el avance en las otras

Un roguelike o roguelite teóricamente se podría completar en la primera vuelta (si tuviéramos habilidades divinas, claro), pero su diseño tiene en mente el fracaso como pilar fundamental para el avance. La aleatoriedad de cada partida hace que sea imposible memorizar cuando hay que saltar o disparar, puesto que lo que el juego exige es que se entiendan todos los mecanismos de su intrincada maquinaria y con ello nos podamos adaptar a las diferentes situaciones. En cada vida se encuentra una combinación distinta de enemigos o eventos y tras cada muerte se está algo más cerca de comprender las conexiones entre sus diferentes partes. Todo fracaso sirve de algo: una vez una serpiente salga de un jarrón y nos muerda en Spelunky, nos lo pensaremos dos veces antes de volver a romper otra vasija; y si morimos en el lugar adecuado portando el Ankh, descubriremos un paso más en el camino a la Ciudad Dorada. Cuando lleguemos más lejos no será porque hayamos aprendido a saltar mejor, sino porque habremos podido aplicar todos los conocimientos adquiridos durante nuestros constantes fallos —  curiosamente, mientras preparaba esto, en Rock Paper Shotgun dedicaron un artículo a las diferentes formas que tiene este género de enfocar la muerte —. Ya que en ellos podemos fracasar cuanto queramos sin consecuencias, son un buen lugar para intentar empaparnos de su forma de afrontar las derrotas.

Esto es algo que también se puede integrar en la narrativa del juego y ya hablé de ello en la crítica de Minit: dado que es imposible completar toda la aventura en una única vida de sesenta segundos — hay un logro para hacerlo en veinticinco — , hay intentos que deben dedicarse a analizar las piezas del mundo para poder progresar en las siguientes, como si fueran un tiempo que dedicamos para orientar nuestras propias vidas. Aunque parezca que se está desperdiciando el minuto por no conseguir nada de valor durante esa iteración, la experiencia y el conocimiento siempre son útiles porque, la verdad, sin esas vidas “malgastadas” no hubiera existido nunca el avance en las otras.

Parte del diagrama de flujo de Virtue’s Last Reward | Chunsoft

Parte del diagrama de flujo de Virtue’s Last Reward | Chunsoft

También mencionaba a raíz de ello en el mismo texto la saga Zero Escape y cómo hace de la muerte algo integral para la experiencia, algo que ya se introduce en el primer juego de la saga, 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, pero es en el segundo, Virtue’s Last Reward, cuando lo explota al máximo. Un recurso clásico de las visual novel es la posibilidad de elegir múltiples opciones para poder conseguir numerosos finales y, como jugadores que buscan completar todo, es normal intentar ver todos los posibles. Es aquí cuando el jugador se separa del personaje: mientras que el personaje solo conoce la línea temporal que se sigue en ese momento, el jugador puede conocer información de todas, incluso las que llevan a la muerte (lo que se suele llamar bad end). Fate/Stay Night se servía de esos caminos a la muerte para introducir escenas de humor que rompían con el tono y continuidad de la obra, como un premio de consolación tras ese fracaso que solo el jugador conocerá; mientras que Zero Escape convierte esta divergencia habitual de su género en una herramienta esencial para el avance por sus juegos, dado que sus personajes sí que son conscientes de que hay una forma de intercambiar datos entre diferentes rutas.

Para conseguir el mejor final de 999, el que lleva a la secuela, hace falta jugar el juego como mínimo una vez, de modo que, sabiendo ciertos datos que solo se revelan al final, podamos reconducir la situación desde un inicio en la segunda partida. Virtue’s Last Reward explota esto al máximo y lo representa con un diagrama de flujo gigante lleno de ramificaciones que llevan a diferentes finales. En otros títulos se verían como caminos opcionales que, aunque muestren más cosas del mundo del juego, pueden ignorarse para quedarse con un final concreto (como emparejarnos solo con nuestro miembro favorito del Shinsengumi en Hakuoki), pero aquí es esencial ver todo porque la maraña de ramas es en realidad un camino prácticamente lineal. Y aunque muchos de esos finales sean bad ends, puesto que implican la muerte del protagonista e incluso de la totalidad del elenco, verlos es necesario para avanzar. De ellos se puede extraer información, como contraseñas necesarias para salas que se visitan en otras rutas, por lo que se debe aceptar el fracaso en la mayoría de líneas temporales para intentar encontrar un camino hasta el éxito.

Tal vez esta sea una de las principales ventajas de los videojuegos respecto a la vida: por mucho que que se fracase, sea de forma obligada o no, por lo menos tenemos garantizada la victoria tarde o temprano. Los videojuegos para conseguir personajes con tiradas aleatorias (lo que coloquialmente se llaman los gachas) o aquellos que tienen objetos que se consiguen por probabilidad (cualquier MMORPG, Monster Hunter, los Pokémon variocolor…) pueden parecer desesperantes, pero su fórmula matemática nos garantiza que tarde o temprano algo debe tocar; en la vida ni eso. O ahí está Ace Attorney, con sus casos que parten de muchos errores en nuestra contra, pero que siempre tienen asegurado que al final se esclarecerá la verdad. Así que, ya que tenemos un lugar en el que fracasar todo lo queramos sin consecuencias y en el que sabemos que podemos recuperarnos de dichos errores, aprovechemos para practicar a vivir con el fracaso.

Comments
To Top