Artículos de opinión

Las cuatro estaciones de Proteus

Las cuatro estaciones de Proteus. | Equilateral
Las cuatro estaciones de Proteus. | Equilateral

Cada partida de Proteus muestra cuatro caras de una misma isla y cada estación lleva a pensar en diferentes cosas durante los paseos. 

Primavera

Primavera | Ed Key y David Kanaga

Primavera. | Ed Key y David Kanaga

La isla me da la bienvenida. Cruzo el mar caminando sobre las aguas hasta llegar a ella y me recibe con una orilla repleta de árboles cubiertos de pétalos. El bosque es una multitud de manchas de color: rosa, amarillo y verde se entremezclan en las copas de los árboles, también lo hacen en el suelo con los pétalos que han caído sobre el césped. Por el terreno hay pequeñas plantas, como matojos de hierba y flores amarillas, junto a ellas un grupo de gallinas que se aleja cuando me aproximo a ellas. De haber empezado en otra orilla la bienvenida hubiera sido distinta, tal vez me hubiese encontrado con una cabaña o quizás un acantilado. Y para el resto de personas la isla será un ente totalmente distinto - Proteus genera una nueva en cada partida-, es posible que su bienvenida sea con una isla pequeñita, un recibidor por el que pasar antes de ir a la isla principal, o con un bosque igual que el mío. Es imposible que los llegue a conocer de primera mano, así que dependo de fotografías o sus descripciones. 

Estas islas desconocidas pero hechas con piezas similares a la mía me llevan a pensar en algo que siempre me atrajo del metro: las paradas que nunca usas. En la rutina de utilizar el transporte público subías en una parada y bajabas en otra, durante ese viaje pasabas por una sucesión de nombres pero para ti eran detalles que adornaban el mapa. ¿Existían realmente? Conocía el decorado de ciudad que recorría, el punto del que salgo y al que llego, pero no lo del centro, perfectamente podría bajarme un día en una de ellas, salir y encontrar un páramo. De entre todas había una parada en particular que tenía un aire todavía más misterioso: Ciudad Lineal siempre me atrajo y en mi mente era una ciudad hecha a base de líneas, como si fueran las mallas que sirven de base para crear objetos en 3D. La realidad es que será un barrio como cualquier otro de la zona y fotos de otras personas o un vistazo a Google Maps me lo podrían confirmar. O siempre quedaría la opción de comprobarlo de primera mano con un paseo desde otra parada cercana hasta la propia de Ciudad Lineal, el cual me demostraría que, aunque el metro fragmente la ciudad en función de qué parada es la más cercana a cada calle, al caminar por la superficie los barrios cercanos pueden ser indistinguibles. Pero, la verdad, prefiero creer que existe una ciudad mágica compuesta por líneas.

Los barrios o bosques de una misma región se parecen, también las islas de Proteus o los pueblos de Animal Crossing. Todos ellos se construyen con piezas similares pero ordenadas de una forma diferente, algo que les aporta un sabor único, uno que se puede apreciar de dos formas diferentes: está la familiaridad, el vivir en una región y con el tiempo conocerla al detalle, saber los rincones que esconde y qué encontrar en cada una de sus esquinas. Y también está la visión del visitante, la de aquella persona que desconoce lo que encontrará y se dedica a explorar la nueva zona, al mismo tiempo que compara sus rincones con los lugares que ya conocía de su lugar de origen. Posiblemente ambos lugares no sean tan distintos, pero las vivencias les aportan personalidades diferentes y el mismo edificio o colina puede significar cosas totalmente distintas en función de si se conoce su pasado o no.

A su vez, el mismo barrio descrito por dos personas diferentes puede parecer dos mundos totalmente distintos, aun habiendo vivido ambas toda su vida en el mismo lugar. Escuchar la descripción de un monte, un pueblo, una isla de Proteus o lo que sea, se convierte en una mirada a los sentimientos de esa persona, a poder ver las cosas en las que más se fija o aprecia. Y es posible que uno no tenga los medios para visitar muchos lugares diferentes e intentar describirlos todos, pero la aleatoriedad de Proteus, no tan distinta de la que hace funcionar nuestro planeta, nos permite hacer infinitos viajes a islas. Siempre habrá ahí un lugar nuevo y al mismo tiempo familiar que visitar y del que hablar.

Verano

Verano | Ed Key y David Kanaga

Verano. | Ed Key y David Kanaga

El rosa de las copas de los árboles ha desaparecido, en su lugar se alternan diferentes tonalidades de verde pero en el suelo todavía hay rastros: como si los pétalos caídos hubieran crecido, ahora el terreno está cubierto por flores altas y rosadas. Por la noche un montón de lucecitas flotan por la isla, son luciérnagas que en ocasiones vuelan hasta el cielo, haciéndolas indistinguibles de las estrellas. Sigo en la misma isla, pero es una que al mismo tiempo muestra una cara distinta y provoca que vea con otros ojos los mismos rincones. Pasear durante verano implica volver a ver los mismos lugares, como la cabaña en la orilla, el gran tronco o la montaña con unas misteriosas estatuas; con una misión diferente a la de primavera: buscar como les ha afectado el cambio estacional.

A nuestra isla, y a la naturaleza en general, le afecta más el paso de las estaciones que a las ciudades. Conocer al detalle un rincón natural implica ver las caras que muestra durante las cuatro épocas del año, conocer como el cambio afecta a sus elementos tanto de forma individual como en conjunto. Hacer un retrato de la región requiere hablar de todos sus diferentes rostros y algo así es lo que se puede encontrar en las páginas de The Living Mountain, una carta de amor que escribe Nan Shepherd a las montañas de Cairngorm, en Escocia. En él describe todos los elementos que forman esa región montañosa, su evolución durante el año y lo más importante: los sentimientos asociados a ellas, puesto que se puede decir que la montaña forma parte de su identidad como persona. Ed Key, uno de los autores de Proteus, citaba el libro en una entrevista y hacía referencia a como era capaz de transmitir el amor por la simple acción de pasear por la naturaleza, algo que él también pretendía con su obra.

Comentaba Shepherd durante su libro que gran parte de la literatura “de montaña” estaba escrita por hombres, con el acto de alcanzar la cumbre como único fin en mente. También hablaba de como el aprender a moverse por las montañas sirve de catalizador para la evolución de las personas, se llegue a la cima o no, y que la obsesión por convertir la escalada en una dicotomía éxito-fracaso puede nublar la visión a la hora de apreciar dichos cambios, lo cual es una pena. Es algo escrito en un libro sobre montañas de los años cuarenta, pero cuesta no pensar en los paralelismos con la situación actual del mundo de los videojuegos.

Vale que esto tenga una traslación directa al argumento de Celeste, una escalada ardua que es el impulsor del cambio de Madeleine como persona, pero aplicado al medio en general se puede ver que muchas veces jugar se convierte en una obsesión por el éxito. Al igual que los montañeros que solo buscan la cima y piensan en la montaña no como un individuo sino como un enemigo a batir, hay quien se enfrenta al juego para derrotarlo y pasar a otro. Y, aunque llegar a la cima siga siendo un objetivo, sería bonito detenerse de vez en cuando a apreciar las partes individuales del videojuego y como trabajan en harmonía las unas con las otras, al igual que el ecosistema montañoso que se describía en The Living Mountain. En Proteus acabar el juego es lo de menos, cada partida es una excusa para observar el entorno por el mero hecho de observar o, por ejemplo, apreciar cómo se relacionan lo visual y lo auditivo.

Otoño

Otoño | Ed Key y David Kanaga

Otoño. | Ed Key y David Kanaga

El bosque vuelve a alternar diferentes colores, el verde ha desaparecido para que vuelvan el rosa y el amarillo, con el naranja como nuevo miembro del grupo. También vuelven los colores bajo los troncos de los árboles, como en primavera, pero en lugar de pétalos son hojas caídas. Es curiosa la relación entre primavera y otoño: en el calendario están en extremos totalmente opuestos, son simétricos el uno del otro. En Proteus no existe diferencia visual entre las hojas y los pétalos que caen, hasta comparten paletas de colores, pero la tonalidad es diferente y mientras que en primavera son colores luminosos, en otoño son tonos más oscuros y saturados. La música también es similar pero tiene un aire más sombrío, a lo que también ayuda el cambio de la paleta de color. Otoño parece la versión oscura de la primavera.

El sonido tiene un papel fundamental en Proteus, cada estación no solo se ve distinta sino que también suena diferente. Lo mismo puede decirse de cada rincón de la isla, en función de factores como las plantas cercanas o la altura a la que estemos la banda sonora será ligeramente diferente. Caminar por la isla significa mezclar las diferentes voces de la naturaleza como si fuéramos un director de orquesta que les da paso — ideas similares pueden verse en Oikospiel, obra de David Kanaga, compositor de Proteus — . No es lo mismo estar en un bosque rodeado de árboles que en la cima de una montaña desde la que vemos todo el escenario, del mismo modo que no suena igual un bosque en el centro de la isla que uno junto a la orilla del mar. Volviendo al símil de los barrios, cada habitante tiene una historia que contar que muchas veces se encuentra condicionada por su entorno y al acercarnos las escuchamos. Y recordando The Living Mountain, cada parte de la montaña trasmite unas sensaciones, como el tacto de las rocas o el olor de la hierba, pero a falta de medios para representar electrónicamente todos los sentidos, Proteus recurre a la sinestesia y los condensa en sonidos.

Cada animal suena con un instrumento: las gallinas cacarean y huyen con pasos que recuerdan a toques de xilófono, unas pequeñas criaturas saldrán del suelo con ruidos de ventosas para agitarse con sonidos que parecen las maracas y de vez en cuando una rana aparecerá con toques de campana. A cada salto de la rana le acompaña una pequeña campanada metálica y seguirla por la isla es como seguir un rastro de cascabeles. Nunca podremos alcanzarla, pero perseguirla puede hacernos descubrir lugares de la isla que se nos habían pasado por alto o una nueva perspectiva desde la que ver un rincón ya conocido; un poco del mismo modo que nos lleva la vida a rincones de la ciudad que hasta entonces no habíamos pisado, los cuales nos parecen una ciudad totalmente distinta.

Algo así me recuerda a Electroplankton, un experimento musical que salió en los primeros meses de vida de Nintendo DS. Su intención era crear un espacio de juego en el que explorar diferentes formas de crear sonido mediante formas de vida microscópicas y, la verdad, sorprende encontrarse el lanzamiento de una obra así en esa época y encima en esa consola. Cada pequeña criatura sonaba de un modo y las mecánicas para construir la música cambiaban en función del organismo, Electroplankton coincide con Proteus en esa filosofía de que cada ser vivo tiene una voz propia y que cualquiera, desde un árbol a plancton, puede tener una musicalidad que apreciar. Y algo así puede aplicarse también a conceptos humanos como el lenguaje: si nos olvidamos del significado de las palabras, cada lengua tiene una sonoridad propia. Basta ver la banda sonora de NieR, las letras de sus canciones carecen de sentido porque están elaboradas en lenguajes ficticios pero a su vez inspirados por algún equivalente real, como el francés o el inglés, y muchas veces se puede identificar fácilmente el idioma que sirvió de inspiración.

Invierno

Invierno | Ed Key y David Kanaga

Invierno. | Ed Key y David Kanaga

Silencio. Con el cambio de estación la mayoría de la vida ha entrado en reposo y, por tanto la música, ha desaparecido, solo quedan unos ecos etéreos salvo cuando caen los copos de nieve, que suenan como si fueran una lluvia de cascabeles. El blanco de la nieve cubre todo el suelo y los árboles, ya sin hojas, son ahora masas oscuras llenas de ramas que parecen tentáculos salidos del suelo. Hay una penumbra constante y la paleta de color ha vuelto a los tonos pastel de primavera, pero ahora abundan los rosas y morados culpa de la luz azul del crepúsculo. Las nubes han bajado y a veces parece que estamos en un sándwich blanco, rodeados entre las rebanadas de la nieve del suelo y las nubes del cielo, por el que cuesta orientarse.

El lugar en el que empecé el invierno es un círculo rodeado de piedras gigantes que con la poca luz que hay me recuerdan a ataudes. No hay animales y prefiero no pensar que esas tumbas representan que la vida de la isla ha muerto, sino que simplemente están descansando hasta una nueva estación. El invierno a veces se convierte en la temporada de descanso en los videojuegos: en Stardew Valley es el único momento del año en el que no te dedicas al cultivo ni sacas a los animales a pastar, sino que les llevas la comida al establo, el frío significa una ruptura del ritmo de vida del resto del año. Este cambio de la velocidad también se puede apreciar en lugares inesperados como los juegos de plataformas, en ellos el hielo que resbala obliga a frenar y medir los pasos e ir demasiado rápido es una condena. Y me acuerdo también de Yuru Camp△, un anime sobre chicas que, pese al frío, se dedican a ir de acampada por el monte en pleno invierno. Toda la serie está envuelta de una sensación de calma y tranquilidad, el ambiente es frío pero al mismo tiempo lleno de calor. Es como si la bajada de temperaturas congelase también el ritmo de la vida. 

Con el paso del tiemo parece que empiezo a flotar y cada vez me cuesta más orientarme porque las nubes están todavía más bajas, en el cielo aparece el aurora boreal y todo parece un sueño. Me acuerdo entonces del inicio del juego, en el que parecía que un párpado virtual se abría y también de que si mantenía pulsada la tecla de salir parecía que el ojo se volviese a cerrar. Cada partida es entonces un sueño con una isla diferente en el centro o un día en los ojos de alguien que está explorando alguna isla del mundo. Del mismo modo, pienso si podría existir un juego en el que en cada partida se crease un barrio diferente para explorar desde el punto de vista de alguno sus habitantes.

Los ojos se cierran y el ciclo acaba, se vuelve a la pantalla de inicio para empezar y explorar una isla completamente nueva.

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