Crítica de 10 Mississippi. | Equilateral
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10 Mississippi: microrrutina en primera persona

Crítica de 10 Mississippi. | Equilateral

10 Mississippi es una recopilación de trozos del día a día que juega con las posibilidades del teclado para dar nuevos significados a las teclas. 

La rutina es poderosa. Sin que nos demos cuenta nos atrapa en su ritmo hipnótico y acaba siendo lo que dicta las acciones de nuestro día a día, dejando que el tiempo vuele. Lo mismo ocurre en muchos videojuegos, que son capaces de controlarnos regulando sus ritmos de funcionamiento y justamente es lo que sucede con 10 Mississippi. La obra abarca un único día de la rutina de una persona y, antes de que nos demos cuenta de que ha acabado, nos lanza a otro día más; sin preguntar. Este día es idéntico al anterior, pero lo repetiremos por la inercia de continuar con una vida que nunca para y a la espera de ver cosas distintas a las de la primera partida.

10 Mississippi es un recopilatorio de cosas mundanas que suelen pasar durante el día, escenas que normalmente no se ven en videojuegos o películas porque no tienen interés para el espectador. ¿Para qué dedicar tiempo a ver al personaje cepillarse los dientes o abrocharse los botones de la camisa? A nadie como jugador le importa algo así, pero al personaje sí porque al fin y al cabo son pasos necesarios en su vida. Así que en este caso el personaje  - o más bien la autora, dado que todas las fotografías que componen el juego las sacó ella misma con una cámara en la cabeza-  decide qué es lo que vamos a ver de su vida ya que quiere compartir fragmentos de cosas que suelen aparecer en su rutina. Y todo esto se hace además en primera persona, para que lo veamos bien de cerca, dando más información de la que realmente es necesaria puesto que son cosas que suelen dejarse fuera para dejar intimidad al personaje.

Todo esto se desarrolla un poco en la misma línea que Florence, puesto que ambos intentan traducir escenas que pueden estar presentes en cualquier vida a un lenguaje basado en mecánicas de introducción de comandos. Pero si Florence consistía en usar una pantalla táctil de forma delicada, aquí tenemos el sonido rítmico de las teclas del teclado (taca taca taca) para aportar a todo un aire más tosco y rutinario; y lo que en Florence eran dibujos bonitos y movimientos fluidos, en 10 Mississippi son fotografías y animación mediante stop-motion. Es como si se hubieran cogido las imágenes de la galería de un teléfono móvil y los comandos de teclas fueran lo que permitiera pasar a las siguientes.

Vemos incluso la depilación | Karina Popp

Vemos incluso la depilación. | Karina Popp

Los momentos que observamos de su vida apenas duran segundos y cada uno de ellos requiere una forma distinta de teclear, lo cual consigue establecer paralelismos curiosos entre los gestos que vemos y lo que realizamos. Por ejemplo: para abrochar los botones de una camisa hay que descender por el teclado pulsando parejas de teclas (5–6, T-Y…), en una simulación de los botones y ojales de la ropa, y los ojos se abren a base de pulsar las flechas hacia arriba y abajo al mismo tiempo, como si moviéramos los párpados. A eso se añade que aprovecha el nombre de las propias teclas para jugar con la polisemia, provocando que para tomar la píldora anticonceptiva haya que pulsar Control o para desconectar de todo (space out en inglés) sea necesario pulsar la barra de espacio. Teniendo en cuenta que casi siempre se recurre a formas estándar de distribuir los comandos por el teclado, es agradable ver juegos que intentan olvidarse de ellas y buscar nuevas formas de interactuar con esta herramienta, aportando nuevos significados a las teclas. Es una forma de intentar hacer nuestros gestos más cercanos a los del juego, al estilo de lo que pretendía el control por movimiento de Wii o las cámaras como Kinect, es decir, otro tipo de recurso para hacer las experiencias más inmersivas.

La deconstrucción de cualquier acción en comandos, junto a la brevedad de cada sección, me recordó a Wario Ware, aunque seguramente no fuera su intención. Ambos consiguen introducirte en sus ritmos a base de una sucesión de pequeñas acciones y, cada vez que llegas a una nueva, necesitas reconocer los elementos de pantalla para saber el modo de actuar. Ahora bien, mientras que Wario Ware muestra que todas las acciones que se nos ocurran pueden convertirse en la pulsación de un único botón, 10 Mississippi enseña que toda acción es adaptable a los videojuegos pero que todavía se puede ser creativo a la hora de transformarlas en diferentes formas de pulsar botones. Quizás esto sea una de las cosas más interesantes del medio: la habilidad de coger una acción del mundo real y tener infinitas formas de traducirla en mecánicas jugables. Pongamos por ejemplo algo cotidiano como la cocina: Cooking Mama la convierte en una serie de minijuegos asociados a cada acción que se controlan con la pantalla táctil (cocer, cortar, hervir…), pero para The legend of Zelda Breath of the Wild consiste en “coger cosas del inventario y lanzarlas a una cazuela” y para muchos RPG es simplemente elegir una opción de un menú que convierte unos objetos en otros. Misma acción, diferentes formas de afrontarla y todas válidas según la necesidad de cada videojuego; pero lo importante es no caer en la estandarización sin más por pereza creativa, sino recordar que todavía se pueden crear formas distintas de hacer esas acciones.

10 Mississippi es posiblemente el juego en primera persona menos espectacular que se pueda encontrar pero es justamente lo que pretende. Nos obliga a ver las partes que no interesan de la historia, de modo que se genere una intimidad incómoda con el juego; al mismo tiempo que busca otras formas de usar el teclado, para que estemos un paso más cerca de mimetizarnos con lo que estamos viendo; y nos hipnotiza en su rutina a base de cambios rápidos de tarea. Se puede jugar en unos pocos minutos en la web de su autora.

10 Mississippi: microrrutina en primera persona
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