Frostpunk: gobernar con mano de hielo
Críticas

Frostpunk: Gobernar con mano de hielo

Gobernar con mano de hielo | 11 Bit Studios

Los creadores de This War of Mine, 11 Bit Studios, vuelven a tratar en Frostpunk los dilemas morales que conlleva una situación de supervivencia, pero esta vez extrapolándolos de un pequeño grupo de individuos a una sociedad entera.

En agujeros en medio de un páramo helado vive la humanidad. Lo que queda de ella. Los supervivientes de una catástrofe climática llamada “Invierno Sempiterno” huyeron del colapso de Londres rumbo al norte por alguna razón no explicada, pero por el camino sus gargantuescos acorazados terrestres a vapor se averiaron o atascaron en el hielo. Los menos desafortunados recuperaron los generadores y se resguardaron del implacable viento en hondonadas.

-20ºC y bajando. Ahí, arremolinados alrededor de un generador a vapor que provee energía y calor al asentamiento, están los ciudadanos que tienes que dirigir al filo de la extinción. Deberás mandarlos a trabajar durante extenuantes jornadas, excavando carbón y desenterrando bosques helados y chatarra para construir una ciudad que representa el último bastión de la especie en su guerra eterna contra el medio.

Las mecánicas son bastante similares a series clásicas de gestión y construcción como Trópico o Anno. Se trata de ir desarrollando la economía con edificios de extracción de recursos, proporcionar vivienda y servicios sanitarios, e investigar tecnologías que desbloquean edificios o mejoran la eficiencia o eficacia de los existentes. La microgestión de los medios de producción es vital, ya que cada partida es una carrera a contrarreloj. Todo irá a peor. Eso si no pierdes antes, claro. Puedes seleccionar ciudadanos para ver su información, pero no controlarlos directamente; cada cual tiene su rutina.

Ciudadano Clint Osborne, pariente de Clint Eastwood y Bertín Osborne: "todo va bien", pero igualmente se manifiesta.

Ciudadano Clint Osborne, pariente de Clint Eastwood y Bertín Osborne: “todo va bien”, pero igualmente se manifiesta. | Equilateral

El espacio de construcción es reducido y radial, siendo el generador el eje de donde emana el calor. Luego puedes colocar calderas que calientan áreas o usar calefactores individuales para los edificios. Cuanto más baja sea la temperatura, más probabilidad tienen sus ocupantes de enfermar o sufrir amputaciones. Si se acaba el carbón, se apaga el generador y todo está perdido.

Como contrapunto al ensimismamiento del desarrollo de la ciudad, la exploración del páramo blanco mediante expediciones le da una dimensión mayor al juego y permite tanto recoger recursos o supervivientes, como ofrecer píldoras narrativas o de trasfondo. También es posible establecer puestos avanzados en unos pocos enclaves para que manden periódicamente cargamentos de recursos. Este aspecto podría haberse desarrollado un poco más, ya que es bastante limitado y repetitivo. A priori da a entender que es la forma en que se obtendrán respuestas, pero apenas hay historia más allá de las vicisitudes de la población.

Como líder, deberás tomar decisiones eventuales, hacer promesas y legislar

Con la ciudad, nace la sociedad. De la polis, la política. Como líder, deberás tomar decisiones eventuales, hacer promesas y legislar. Todo ello afectará a dos medidores críticos: el descontento y la esperanza. Las leyes funcionan como un árbol tecnológico, desbloquean edificios y habilidades, y no pueden ser derogadas. Es uno de los puntos fuertes del título, ya que plantean soluciones drásticas para sobrevivir, pudiendo optar por unas u otras que dan pasos hacia una sociedad totalitaria, teocrática, despiadada o degenerada. Recuerda que la Historia te juzgará. Ahí te lo dejo.

Como explicita su nombre, Frostpunk toma el subgénero de ciencia-ficción steampunk y la añade un “enfriamiento global” con todas las terribles consecuencias. Y si bien el componente “Frost-“, la referencia ecologista, es interesante, es en lo “-punk”, en la crítica social mediante lo distópico, donde radica lo más sugestivo del juego. A través de los tres escenarios de la campaña va tratando algunos temas de calado actual o universal. La historia principal plantea la fundación de una sociedad y cómo sólo las decisiones difíciles, harán que sobreviva, aunque a costa de devenir más autoritaria o que se refugie en la religión.

En el segundo escenario una comisión de ingenieros debe preservar a toda costa unas arcas de semillas para la futura recuperación del planeta (basado en una iniciativa real, por cierto) y aparece el dilema entre si auxiliar a una ciudad o no poner en peligro la misión. El tercero plantea la lucha de clases en una comuna obrera que ha huido de los patrones. Además de resolver, o no, las fricciones del antiguo orden social, es en este episodio cuando la problemática de los refugiados que sobrevuela todo el juego adquiere más relevancia. Acoger implica más mano de obra de la necesaria, enfermerías colapsadas y muchas bocas que alimentar, pero abandonarlos a la muerte en las puertas de la ciudad es un crimen devastador para los ánimos del pueblo.

Uno de los consejos que te da 11 Bit Studios es que atender las peticiones populares no siempre es lo más conveniente para el bien común y que, al final, la gente acatará tu manera de enfocar los problemas. Platón decía que el gobierno de muchos es el peor porque es débil y no toma decisiones contundentes, pero también advertía que el gobierno de unos pocos es el más peligroso. La supervivencia de la colectividad está en tus manos. Requiere cálculo e intuición, pero si aprendes bien las dinámicas del juego y eres pragmático, puedes salvar a todos sin caer en la barbarie. O casi. En una clara referencia a Juego de Tronos te dicen “El invierno ha llegado”. Prepárate para lo peor.

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