Solo tú, burgo de arias | Team Gotham
Críticas

Solo: viaje al centro de mí mismo

Solo tú, burgo de arias | Team Gotham

El viento marino impulsa nuestro navío a través de un sereno paisaje. Uno que da forma a esta suerte de retiro espiritual. Solo quiere que nos paremos a pensar en los claroscuros del amor, así como en el papel que nosotros jugamos ahí.

Todos los videojuegos tienen un origen. Una idea que los gesta, que va mutando y moldeándose hasta acabar siendo un ente con personalidad propia. Y a esa idea se llega tras una motivación, sea la de vender, la de transmitir, la de expresar una idea, o todas ellas juntas. Juan de la Torre, director de arte, diseñador, y un puñado de cargos más en Team Gotham, quiso hacer Solo para responderse a sí mismo las extrañas preguntas que le surgieron tras una ruptura dolorosa. Por eso su tema nuclear es el amor, que se muestra ante nosotros en forma de viaje por alta mar. La metáfora del rumbo hacia lo inabarcable, lo incompresible, donde lo que importa no es la meta, sino el camino y cómo hemos cambiado con él. La motivación de Juan de la Torre no era hacer un juego que nos descubriera el amor, sino que nos hiciera pasar por una experiencia parecida a la suya. Más preguntas que respuestas.

La experiencia de jugarlo es inevitablemente íntima porque nos habla de nosotros, y a nosotros. Antes de empezar, se nos pide que digamos cuál es nuestro género, a qué género o géneros amamos, en qué situación sentimental nos encontramos, y por supuesto, que le digamos el nombre de nuestra persona amada. A partir de ahí, lo que sigue son una sucesión de preguntas similares a las que se hizo su desarrollador cuando pasó por aquel momento; todas ellas quieren que reflexionemos sobre lo que significa querer a otra persona, de dónde viene y cómo se produce el amor, o la manera en la que tendemos a gestionarlo.

Entiendo que puede sonar frívolo, describir un juego tan personal enumerando fría y someramente sus características como si se tratase de cualquier otro. Solo no es un título cómodo, ni para quien lo juega ni para quien lo analiza, y me imagino que tampoco para quien lo desarrolla. Apunta a nuestro ser más hondo, a la cara que hay detrás de la máscara que nos ponemos hasta para engañarnos a nosotros mismos. Por motivos personales, me cuesta mucho hablar de lo que he sentido con él, así que por eso, y lamentándolo mucho, esta será otra crítica estéril más.

"Soldadito marinero conociste a una sirena"

Soldadito marinero conociste a una sirena. | Equilateral

Tampoco pasa nada por querer mantenerlo en la esfera de lo íntimo. Aunque el objetivo del viaje es conocernos un poquito mejor y adquirir algo de confianza para abrirnos en ese sentido, está en manos de cada uno el comentar su experiencia o no. En mi caso, he decidido hablar sobre lo que he extraído del juego solo con mi pareja, que es lo que al menos sí que considero necesario. Pero eso es algo que hay que hacer después de haber experimentado la travesía. El viaje ha de hacerse a solas.

“Te di todo mi amor arroba dot punto com / Y tú me has roba roba robado la razón”

El título no es baladí. El propio De la Torre afirmaba en una entrevista concedida a Anait Games que, aunque luego cada cual pueda hacer lo que quiera, la idea es no jugar a esto acompañado. De lo contrario, hay muchas probabilidades de que respondamos a las cuestiones tal y como queremos que se nos vea y no como nos sentimos de verdad; seguimos manteniendo la máscara. En cambio, en la seguridad que nos brindan nuestra intimidad y la sempiterna vigilancia que el FBI ejerce sobre nuestro ordenador, no nos cuesta abrirnos. Y cuando eso pasa, Solo pone en marcha su magia.

El título de Team Gotham nos planta delante de un espejo y nos pasa el examen sentimental que nosotros, por lo general, nunca nos atreveríamos a hacernos. Digo por lo general, porque cuando se trata de obras tan introspectivas para con quien juega, la potencia emocional puede acabar cristalizando o no dependiendo de la persona. Es decir, que la situación personal de cada uno es altamente influyente en el impacto que pueda llegar a tener. Pero de eso se trata. La gracia de Solo es que, mucho más que en otras ocasiones, el videojuego se define por quien lo juega. Es verdad que así es como suele funcionar el arte en sí mismo: está la catarsis de quien crea una obra, y la que se da luego cuando esa obra entra en contacto con otra persona, adquiriendo un nuevo significado. En los videojuegos, esto ocurre de manera aún más acuciante, especialmente si se nos pide que depositemos en ellos un trocito de nosotros. Solo no tiene sentido hasta que no se lo damos, y al hacerlo, tan solo está adquiriendo una de infinitas formas.

Siempre tienes una respuesta para todo. | Equilateral

Siempre tienes una respuesta para todo. | Equilateral

La otra cara de esto es que, por supuesto, te puede gustar más o menos según lo hondo que te llegue. Solo no te juzga en ningún momento por las respuestas que des, ni te intenta dar lecciones sobre cómo deberías querer a otras personas. Quiere que eso salga de ti, y para ello, lo que hace es suscitar la duda como catalizador de la reflexión introspectiva. Cuando contestamos a una de sus preguntas, más adelante, nos encontraremos con una versión de la persona a la que amamos que siempre cuestiona lo que acabamos de decir bajo la forma de otra pregunta, más personal, y a la que únicamente podemos responder en nuestra cabeza. En otras palabras, siempre intenta pillarnos por un lado o por otro. Con esto nos viene a decir que el amor no se basa en absolutos, que es difícil darle una forma concreta a nuestros sentimientos, especialmente cuando llevamos años y años interiorizando una idea monolítica del amor; fija, inmutable, que no admite más interpretaciones que la que nos da el matrimonio heteronormativo tradicional. El único problema que tiene es que en ocasiones lo intenta demasiado y parece que fuerza la contradicción, o que incluso nos echa en cara una respuesta en la que confiamos plenamente.

“Mándame un e-mail que te abriré mi buzón / Y te hago un rinconcito en el archivo de mi corazón”

La mayoría de las veces, esta contrapregunta invita a reflexionar sobre lo que hemos respondido, que es el objetivo ideal, pero en otras deja una sensación rara porque la duda que intenta plantar no termina de germinar del todo. De nuevo, al ser tan intimista es algo que depende muchísimo de quien lo juegue; a cada persona le afectarán más unas cuestiones que otras. En mi caso, la cosa se desinfló a partir del segundo archipiélago y volvió a coger intensidad en la segunda mitad del tercero.  

Y hablando de archipiélagos, estas formaciones geográficas son las que vertebran las tres secciones del título, que a su vez se dividen en pequeñas islas, y cada isla es, como no podía ser de otra forma, un puzle. El corazón de la mecánica reside en el acto de encender un faro con el que activar el tótem que nos hará la pregunta correspondiente, contestar a esa pregunta, y desbloquear la siguiente isla donde volveremos a hacer lo mismo; a veces con algunos rompecabezas opcionales y actividades varias en medio, como acariciar animalitos, sacarnos selfies o tocar la guitarra. Los puzles consisten exclusivamente en apilar cajas para conseguir llegar a nuestros objetivos, normalmente inalcanzables. Está bastante mejor resuelto de lo que suena.

Uno de los más básicos: el viento nos eleva para llegar más lejos. | Equilateral

Uno de los pizles más básicos: el viento nos eleva para llegar más lejos. | Equilateral

El escenario tridimensional abre la puerta a que pensemos en términos de gestión del espacio y de cómo podemos doblegarlo para lograr el camino más eficiente. En los primeros compases sorprende por cómo va introduciendo ideas con las que dar una vuelta de tuerca a la lógica de las cajas en lapsos muy cortos de tiempo. Aunque estas no tardan en agotarse. Ya en el último tercio de la aventura dejaremos de ver mecánicas nuevas y todos los puzles serán reformulaciones de lo que ya conocemos. No obstante, lo mecánicamente correctos que estén los retos de Solo es algo meramente tangencial en el pathos del mismo. Evidentemente tienen un trabajo de diseño detrás que hay que respetar, y desde luego hacen que el viaje de introspección sea más ameno y entretenido. Pero lo que todos nos hemos preguntado es lo siguiente: ¿Qué tienen que ver con el amor?

De vuelta a la entrevista de Anait, Víctor Martínez le hacía a De la Torre esa misma pregunta. El desarrollador contestaba que, aunque es verdad que el juego es una concatenación de varias ideas a las que se ha ido dando un enfoque homogeneizador, hay un valor metáforico en los susodichos puzles. Representan el camino, los obstáculos, las dudas, los debates internos; en definitiva, el esfuerzo que conlleva el llegar a una respuesta lo más honesta posible sobre qué significa para nosotros el amor. Son el símbolo del proceso por el que pasó el propio creativo después de la mencionada ruptura que motivó esta obra. Ahora bien, todos los rompecabezas del juego tienen una solución, ¿quiere decir eso que la cuestión del amor también? ¿Damos con ella y hala, ya no tenemos que volver a preocuparnos?

“Ciberpirata de amor / Me has abordado a traición”

Esta duda no me surge de la nada. Es la primera pregunta que le hizo mi compañero Manu Delgado al propio Juan De la Torre cuando le entrevistó para esta santa casa el año pasado (por falta de entrevistas no será): “¿Encontraremos puzles sin solución como ocurre en algunas relaciones?”. Como era de esperar, el desarrollador respondió que todos los puzles se pueden resolver perfectamente; el juego no va de darse contra muros. Sin embargo, tras haberlo jugado, me doy cuenta de algo más. Estos acertijos aceptan múltiples formas de afrontarlos y solucionarlos.

Un minuto de descanso contigo. | Equilateral

Un minuto de descanso contigo. | Equilateral

Un buen puzle es todavía mejor si permite que demos rienda suelta a la creatividad. Los de Solo, especialmente en los últimos compases, apelan a nuestra capacidad de pensamiento lateral para que el acto de apilar cajas en un espacio tridimensional devenga en todo tipo de situaciones igualmente válidas; sacamos nuestra particular recta entre dos puntos. Así pues, lo que para mí está diciendo la obra de Team Gotham es que, al final, la respuesta al amor es la que cada persona quiera darle. De la misma forma que todos contestaremos a las preguntas de los tótems en base a nuestra situación, esa travesía metafórica que se representa mediante las cajitas nos plantea baches que sortearemos según nos podamos adaptar a ello.

Supongo que, en el fondo, Solo sí que tiene una respuesta para todo. A veces más certera que otras, pero siempre con una buena intención. El mérito lo encuentra en saber hablarnos sobre lo bonito que es el amor sin caer en los manidos tópicos de que lo puede todo, derriba fronteras, y es la solución vital definitiva. Nos enseña que el amor es complejo y casi siempre incorrecto, a veces incluso artificial, pero bajo esa capa, si buscamos bien, podemos encontrar sinceridad. En las contradicciones de una relación es capaz de ver un valor, y las enarbola por sus cualidades humanas. Nada es como en las películas románticas más típicas, porque precisamente estas son las que construyen esa norma basada en aceptables y no aceptables que tenemos tan interiorizada. Team Gotham ha conseguido que desmitifiquemos todo eso un poquito más, aunque ya lo supiéramos de antemano. Y qué mejor forma de lograrlo que propiciando que seamos nosotros los que nos deconstruyamos, examinando nuestro papel individual en la relación para terminar reafirmándola como lo que es: personas diferentes que se quieren.

Dije al principio que no quería ponerme íntimo hablando de mi experiencia con Solo. Una pequeña gran victoria para el juego, quiero pensar.

Solo: viaje al centro de mí mismo
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