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Entrevista con BURA, el estudio detrás de Long Gone Days

Entrevista con BURA, el estudio detrás de Long Gone Days. | Equilateral
Entrevista con BURA, el estudio detrás de Long Gone Days. | Equilateral

Con motivo del reciente lanzamiento de Long Gone Days en early access, hemos entrevistado a dos de los integrantes de su estudio: Camila Gormaz, creadora y artista y Pablo Vileda, escritor y game designer.

Equilateral: ¿Cuál es la historia de Long Gone Days? ¿Cómo surgió la idea de hacer un RPG militar mezclado con visual novel? ¿En que os inspirásteis?

Camila: Desde pequeña siempre me gustaron los JRPGs y soñaba con crear uno. Cuando tenía 12 años descubrí RPG Maker y desde entonces me puse a planear Long Gone Days. La historia fue cambiando durante los años, pero siempre fue ambientado en el presente, en una academia militar, porque era un setting que me gustaba harto. No fue hasta que empecé a leer literatura distópica que la historia comenzó a tomar más forma. Pese a que la mayoría de estas novelas están ambientadas en el futuro o en universos paralelos, perfectamente podrían estar ocurriendo ahora.

Diría que Un Mundo Feliz fue mi mayor inspiración, ya que no se trata de una distopía donde todo es nefasto y que la única solución es abandonar esa sociedad, sino que muestra el choque cultural que sufren los individuos que se cuestionan lo que nadie se está preguntando, y te presentan esta otra sociedad no como una solución, sino como un reemplazo con defectos (y beneficios) distintos.

E: El sistema de moral es muy ingenioso, ¿cómo se os ocurrió?

Pablo: Creo que se nos ocurrió después de ver Band of Brothers.

Camila: Mientras estábamos estudiando sobre los soldados, una de las cosas que más nos llamó la atención fue el desgaste físico y mental que van acumulando al estar en el campo de batalla, incluso alcanzando el fin de su “vida útil” militar. Tratándose de un juego donde no existe la magia, utilizar Morale en lugar de MP o SP nos pareció una buena idea para representar el desgaste de los personajes.

E: ¿En qué estado se encuentra el desarrollo de videojuegos indie en Chile?

Camila: En Chile el ambiente indie aún es pequeño, y en general se trabaja mucho más lo que son juegos móviles. Entre nosotros nos conocemos, pero el común de la gente no sabe que se hacen juegos en Chile. Cada cierto tiempo aparecen noticias en importantes medios locales con títulos como “El primer videojuego chileno”. Ahora, pese a que somos una industria pequeña, hay varios proyectos que están actualmente en desarrollo que se ven bien prometedores, y esperamos que de a poco vaya cambiando el panorama en nuestro país.

E: Uno de los elementos más atractivos es su apartado visual, ¿fue difícil dar con la estética?

Camila: Después de la historia, definir el estilo visual fue lo que más tiempo tomó. Siempre había querido este estilo medio caricaturesco con bordes oscuros y colores apastelados, pero tan solo el protagonista, Rourke, pasó por todas estas etapas durante los últimos 14 años:

Finalmente me decidí por hacer que los personajes fuesen más altos, ya que me permitía agregar más detalles en las animaciones, poses y otros elementos en el mundo

E: Pregunta para Camila: ¿Qué es lo que más te gusta dibujar (sprites, retratos, escenarios…)? ¿De qué diseño de personaje estás más orgullosa?

Camila: Algo que me gusta harto es dibujar interiores, sobretodo las habitaciones/casas donde viven los personajes principales. Creo que sus casas son una extensión del diseño de personajes, y me encanta poder expresar algo más de ellos a través del lugar donde viven.

Los retratos de los personajes y las ilustraciones son lo que más tiempo me toma, y admito que cada cierta cantidad de meses me dan ganas de corregirles algo, haha. Rourke, Adair y Lynn fueron los primeros personajes que diseñé, y traté de no cambiarlos tanto, así que en general estoy más orgullosa de los personajes que he diseñado más recientemente, como Ivan y otros personajes que aún no aparecen. Fuera de eso, el diseño de Branna me gusta muchísimo, y lo diseñó una de mis mejores amigas, cuando hacer Long Gone Days era solo un pasatiempo para mi.

E: ¿Qué consejos darías a alguien que quiere empezar a hacer videojuegos?

Camila: Si bien hacer un videojuego es bastante trabajo, la recomendación de todos es que simplemente empiecen. Muchas veces nos ponemos trabas, diciendo que no podemos porque no sabemos programar o dibujar, que no sabemos cómo hacer un juego, etc, pero Internet está lleno de tutoriales de programación, game design, ilustración, guión, etc. Además, hoy en día los motores de videojuegos son gratuitos o bastante económicos, varios de ellos están también en español, y puedes encontrar recursos gratuitos para suplir las cosas que pueden hacerte falta.

Algo que recomiendo bastante para los principiantes es participar en una game jam, en la Ludum Dare o el NaNoRenO, ya que ahí uno se pone una meta concreta de cuánto tiempo tiene para realizar un proyecto corto. Sin importar lo pequeño que sea un proyecto, aprenderán bastante. Si tienen dudas por dónde partir, existe esta herramienta: Sortingh.at (disponible solo en inglés).

E: ¿Qué videojuegos os dieron ganas de hacerlos vosotros?

Camila: Los juegos siempre me gustaron, y con Kirby Super Star empecé a diseñar etapas en papel, pero no fue hasta que jugué Threads of Fate que descubrí los JRPGs, y no ha dejado de ser mi género favorito. Después de Threads of Fate jugué Final Fantasy VIII y ese fue el juego que me inspiró inicialmente para comenzar Long Gone Days, y ese interés se fue reforzando a medida que descubría los distintos títulos de la saga Shin Megami Tensei (destacando Digital Devil Saga y Persona 2 como otras grandes inspiraciones).

Pablo: Cuando niño me encantaban los juegos de Pokémon, en particular los de la primera generación. Recuerdo que en ese tiempo visitaba constantemente foros y sitios en Internet en donde estaba lleno de guías, estrategias y novedades relacionadas a los juegos. Algo que realmente me llamó la atención en ese tiempo, es que existían herramientas que te permitían modificar el juego, pero no solo a tus pokémon, sino que también los mapas, NPCs y batallas. Con eso comencé a imaginar mis propias aventuras en el mundo del juego desde otra perspectiva y creo que desde ahí partió mi camino al desarrollo de videojuegos.

E: Long Gone Days tiene personajes muy carismáticos, ¿cuál es vuestro favorito? ¿Fue complicado escribirlos?

Camila: De los personajes que hemos revelado, Lynn e Ivan son mis favoritos, pero Rourke es el que más disfruto escribir por los monólogos internos que tiene mientras trata de mostrarse estable frente a los demás.

Pablo: Mi personaje favorito hasta ahora es Leonid, el veterano que te ayuda a defender el pueblo. Me gusta que, a pesar de ser un personaje algo desordenado y que a primera vista parece un vagabundo, aún así demuestra tener determinación e iniciativa.

E: De momento sólo ha salido el primer capítulo, ¿qué podemos esperar de los siguientes?

Camila: En los próximos capítulos aparecerán más party members, hay oportunidades para conocer mejor a tu equipo, conocer su trasfondo, estrechar lazos más fuertes, aprender más sobre The Core, sus razones y la operación. Además, será cada vez más evidente la repercusión que tiene la moral y cómo ésta impacta en los personajes fuera de batalla.

E: ¿Habéis jugado a algún indie este año? ¿Cuáles os han parecido interesantes?

Camila: La verdad es que en general no tengo mucho tiempo para jugar, y lo último que he jugado han sido un par de horas de Night in the Woods (me encantan los personajes) y el prototipo de The Good Life (me gustó mucho la mecánica de sacar fotos para completar sidequests).

Pablo: No es de este año, pero disfruté mucho jugando Darkest Dungeon.

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