Artículos de opinión

¿Siempre nos quedarán los indies?

Se han granjeado esa fama | Stardew Valley
Se han granjeado esa fama | Stardew Valley

Los indies se han convertido en el baluarte de la creatividad cuando esta parece agotarse en el videojuego convencional. Sin embargo, quizás estemos responsabilizando demasiado a un sector que cada vez es más insostenible económicamente para quienes se dedican a él.

Ahora quizás es un poco tarde para traerlo de vuelta, pero recuerdo cómo todos nos llevamos las manos a la cabeza cuando, hace no tanto en realidad, Electronic Arts decidió cerrar Visceral Games y convertir ese nuevo Star Wars narrativo en una experiencia social multijugador. Hoy en día ya sabemos que en aquella reestructuración por parte de la compañía influyeron múltiples factores que hacen la situación algo más compleja, como informaba Jason Schreier en su reportaje de Kotaku. Sin embargo, fue un punto de inflexión que nos hizo reflexionar sobre qué demonios estaba pasando con la industria del videojuego. ¿Las experiencias AAA narrativas para un jugador habían muerto?

Obviamente no, y prueba de ello es que este mes sale ni más ni menos que Detroit: Become Human, y el anterior salió God of War. Pero también es cierto que Sony, al recibir ya bastantes ingresos por las ventas de su hardware, se puede permitir ir a su rollo. Si bien no es para ponernos catastrofistas (además tenemos a Nintendo y a un puñado más de juegos japoneses como Yakuza o Nier: Automata, que siguen apostando por las experiencias monojugador), es innegable que el panorama actual lo dominan los tan cacareados “juegos como servicio”, experiencias lúdicas diseñadas para ocupar nuestro tiempo libre siempre que lo necesitemos y mantenernos enganchados por tiempo indefinido. Generalmente, enfocados en el multijugador para fomentar un clima social que le otorgue una capa más de interés al producto. Vamos, que el servicio que cumplen es el de entretenernos sin más, lo cual tampoco está mal, pero la preocupación aquí nace del hecho de que la ambición artística está cediendo más que nunca ante las presiones del mercado.

Todo normal en la conferencia de Devolver | Devolver Digital

Todo normal en la conferencia de Devolver. | Devolver Digital

La siguiente polémica está relacionada directamente con eso. Es más, ocurrió justo después de lo de Visceral, si no me falla la memoria. Hablo, por supuesto, de las cajas de loot. Así resumida, la cosa va de que estos juegos como servicio están hechos, como ya he dicho, para que siempre los estemos jugando, y por ende, para que siempre estemos pagando por ellos. Con las cajas de loot explotó todo este tema de los micropagos porque se destaparon las prácticas abusivas y un poco alegales que las compañías llevaban a cabo para sacarnos los cuartos y así seguir vinculándonos a sus juegos. Estos ya no se ven como tales, obras contenidas en sí mismas, sino como un servicio que cumplirá su función mientras paguemos por él. Peor todavía, porque hay movidas de juegos de azar de por medio.

Razones de sobra para arquear las cejas tanto de jugadores como de profesionales del sector. Hay quien podría argumentar que la industria sigue más o menos igual que hace unos años, solo que ahora estamos más concienciados y nos damos cuenta de estas cosas. Puede ser, pero pecaré de pesimista confesando que para mí la industria sí que está yendo a peor. Estamos hundiéndonos en un vórtice homogeneizador (narrativo, creativo e ideológico), el mismo en el que caen todos los juegos que ahora parecen salidos de la misma cadena de montaje fordiana; un título de mundo abierto está bien, por otro más no pasa nada, pero 20 igual ya cansan, más aún si se siguen repitiendo los mismos errores de siempre. No sólo eso, sino que además somos parasitados por las mismas empresas propietarias de estas cadenas de montaje, que camuflan el timo de trendy e innovador.

Pero todo eso ya se ha dicho. El debate sobre los juegos como servicio, los abusos de la industria y la degeneración del AAA se ha agotado en los últimos 8 meses por lo menos. Sin embargo, hay un matiz clave en eso del AAA. Cada vez que algún tema espinoso se pone de actualidad y nos preguntamos hacia dónde van los videojuegos, muchos esbozamos una mueca de indiferencia, nos encogemos de hombros, y pensamos: “bueno, siempre nos quedarán los indies”.

Ya han quitado las cajas, pero Sombras de Guerra era una aventura para un jugador concebida como servicio. | Forbes

Cuando no salimos contentos de un E3 (como si hubiéramos entrado), ya sea porque la maquinaria del hype nos tiene hartos y ya no nos entusiasma ni uno de esos tráilers demasiado maquillados como para creérnoslos, o porque las propuestas presentadas son cada vez más genéricas, rimbombantes y vacías, siempre volvemos a pensar en que al menos tenemos los indies. Qué mejor muestra de esto que la crónica que hizo Dayo en el pasado evento angelino. En la mayor parte de los vídeos se sentía incómodo por formar parte de un circo que no le decía nada. Se pasó la feria entera buscando los indies y, cuando los encontró, parecía como si hubiera vuelto a recuperar la fe en la humanidad. De hecho, yo mismo escribía un artículo el año pasado hablando sobre por qué estaba tan cansado de las típicas conferencias de Sony y Microsoft, y sobre por qué la de Devolver me pareció tan original y necesaria.

Los indies salvan el día. Se han convertido en el rincón seguro de aquellos que nos consideramos aficionados al videojuego como vehículo narrativo y forma de arte; los gafapastas vamos a donde hay gafas de pasta, vaya. Pero este artículo no trata sobre festejar lo bien que están los indies, que nos secan las lágrimas cada vez que los AAA (porque parece que hoy en día no hay ninguna clasificación intermedia) nos hacen llorar. Más bien, va sobre tomarle el pulso a un sector que, para lo necesario que es, estamos descuidando demasiado. Tal vez lo que hoy conocemos y celebramos como indie no sea lo mismo en un futuro cercano.  

Siempre depositamos nuestras esperanzas en los indies, pero estos lo tienen cada vez más difícil

Hace días publicaba una noticia que, si bien no tiene que ver con los tejemanejes de la industria ni los hábitos de consumo, ha tenido un desenlace preocupante. Montones y montones de títulos alojados en páginas web se han ido al garete por culpa de una simple actualización de Google Chrome. Tanto juegos puramente arcade como obras experimentales de arte interactivo, amén de todo lo que haya en medio, se han quedado sin sonido, y por lo tanto, han perdido su encanto para siempre. Recientemente Google ha tomado nota de las quejas y ha retirado la actualización, pero avisa de que la volverá a implementar en octubre, y entonces ya sí que no habrá marcha atrás.

Esto último es en realidad más afín al tan candente tema de la preservación de los videojuegos que a las malas praxis del blockbuster, pero sigue afectando directamente a lo indie. Las obras más de autor, humildes y pequeñas, no tienen las mismas papeletas que un juego conocido para sobrevivir. En otros títulos veríamos remasters, remakes, ports y toda la jerga técnica necesaria que haga falta para mantener el soporte vital. Pero un juego web, realizado por un artista independiente, está a una actualización de Chrome de dejar de existir.

Undertale se ha convertido en el epítome del mito indie. Se merece todo el éxito que haga falta. | Web oficial de PlayStation

Undertale se ha convertido en el epítome del mito indie, se merece todo el éxito que haga falta. | Web oficial de PlayStation

Aunque hay diversos tipos de indies que, según su éxito, no es de extrañar que sigan revitalizándose de cara al futuro. Indies que se convierten en blockbusters a su manera, que generalmente dan mucho que hablar y copan las listas de los más vendidos. Juegos como Undertale, Night in the Woods o Stardew Valley, de modestos orígenes pero de gran repercusión. Estas tres obras son especialmente definitorias de un fenómeno, o más bien de un estereotipo, que se ha generalizado en la escena independiente: el mito del desarrollador indie que únicamente con talento y buenas ideas es capaz de hacer historia. Lo que se ve desde fuera es que Toby Fox tuvo éxito en Kickstarter porque presentó un concepto rompedor y a raíz de eso se coló entre los títulos mejor puntuados en Metacritic. Lo que no se ve tanto es que hay decenas de miles de proyectos con buenas ideas pidiendo financiación colectiva porque es su única vía, y que solo un porcentaje muy pequeño lo consigue.

Por no mencionar que Stardew Valley, la heroica historia de un solo hombre que durante cinco años se dedicó única y exclusivamente a hacer un juego que acabaría triunfando entre el público y la crítica, es también el relato de alguien que dejó a un lado sus ingresos todos esos años para ser mantenido por su pareja, que tuvo que sacrificarse estudiando y trabajando al mismo tiempo. Todo esto se explica en el libro Blood, Sweat and Pixels, y uno podría pensar que al final el plan salió a pedir de boca y ambos estarán viviendo felizmente con buenos fajos de billetes, ¿pero quién iba a saber eso? Cinco años con la esperanza de que el juego final lo solucionaría todo. ¿Qué habría pasado si no hubiera vendido nada?

A estas alturas, es prácticamente una ruleta rusa. El mes pasado hablábamos del batacazo de Where The Water Tastes Like Wine, un juego que había ganado premios y había recibido una amplia cobertura por la prensa, y ni siquiera eso funcionó. Los ejemplos que he mencionado antes son los que perduran, los ganadores moldean la realidad. Sin embargo, detrás de estos hay un paisaje mucho menos halagüeño. Uno que se define por el exponencial crecimiento anual del volumen de lanzamientos en Steam. Entre tanto videojuego, lo más normal es acabar sepultado, como le pasó a Zeran’s Folly, desarrollado en solitario durante 4 años, y cuyas ventas en algo más de dos semanas no superaban los dos dígitos; el caso contrario al de Stardew Valley. Hace poco también sabíamos que el 99% de juegos indies habían vendido menos de 3.000 copias. Comparado con Zeran’s Folly, esas estimaciones parecen hasta optimistas, pero todos sabemos que nada más lejos de la realidad.

Alva Majo, desarrollador de Majotori y del reciente Golfing Over It with Alva Majo, explicaba en un vídeo que, incluso si las ventas de sus juegos parecían la mar de jugosas, el dinero que se gana es otra cosa totalmente distinta. Si a eso le sumamos que Steam no hace mucho por dar a conocer esos 150 juegos de media que salen en su plataforma cada semana, lo que tenemos es una piscina en la que cada vez es más peligroso zambullirse. La clave parece estar en que te acoja alguna editora como Devolver, y está claro que no todo el mundo tiene esa posibilidad.

Where The Water Tastes Like Wine no era perfecto, pero su fracaso fue mucho mayor de lo que nadie esperaba. | Dim Bulb

Where The Water Tastes Like Wine no era perfecto, pero su fracaso fue mucho mayor de lo que nadie esperaba. | Dim Bulb

Johnnemann Nordhagen decía que las probabilidades de éxito de Where The Water Tastes Like Wine eran todavía más escasas tratándose de un juego experimental. Si sacar un título indie al mercado ya requiere valor, paciencia, y muchos rezos a San Steam, imagínate lo que es proponer algo diferente con él. El germen de esa plaga de juegos clónicos que impregna la industria de alto presupuesto nace de las fluctuaciones del mercado. Lo que vende, vamos. No hay más que ver la repentina explosión del género Battle Royale. El dinero y la gran demanda dan forma a un panorama que ya describían artículos recientes como el de Julia Sauleda en Terebi Magazine o Alberto Venegas en Presura: se apuesta sobre lo conocido, lo que se sabe que va a gustar. Estando como está de difícil el tema de rascar ventas para los indies, casi les estamos obligando a no arriesgar, a que diseñen solo para vender. Por mucha ambición creativa que fluya dentro de ti, si no tienes ninguna garantía de supervivencia, es normal que tu prioridad pase a ser esto último.

Los indies tendrán que sobrevivir en el mercado, y las propuestas arriesgadas irán teniendo menos cabida

Y precisamente lo que hace especial a los indies, lo que provoca que depositemos nuestras esperanzas en ellos en cuanto Bethesda anuncia el enésimo shooter de mundo abierto pasado de vueltas, o en cuanto Activision nos vende un juego por 60 euros y luego bloquea la mitad con micropagos que caen en la playa de Normandía, es que son ajenos a todo eso. Son naturales, humildes y honestos; y sin embargo, todas esas características pueden terminar diluyéndose sin que nos demos cuenta. Delegamos demasiadas responsabilidades en un sector que no tiene los mismos medios para subsistir que el AAA. Les perdonamos menos cosas que a los títulos grandes, les culpamos cuando no innovan. Y si lo hacen, o pasamos de ellos, o no los vemos porque al mismo tiempo habrán salido otros 200 juegos que, por mucho que existamos las publicaciones especializadas en lo indie, son imposibles de cubrir en su totalidad. Muy pocos resaltan en los titulares de grandes medios, y algunos lo hacen porque vienen auspiciados por compañías grandes como Electronic Arts o Ubisoft, que buscan colgarse la medallita de lo indie y que crean la ilusión de que en este sector solamente tienen cabida los puzles o plataformas de estética colorida y minimalista.

No obstante, tampoco pretendo denostar el trabajo tras estas obras ni cuestionar que se merezcan el estar donde están. Unravel sigue siendo un juego que nos cautivó por la historia de su autor, llena de alma y sinceridad. Y volviendo a Undertale o Night in the Woods, me encanta que hayan sido capaces de demostrar al gran público que no hace falta un presupuesto millonario ni cimentarse en un modelo genérico de eficacia probada para estar entre los mejores títulos de sus respectivos años. No puedo alegrarme más de que juegos así hayan logrado estar en boca de todo el mundo, porque ponen de manifiesto que hay mucha vida más allá del AAA. El problema es que casi nunca vemos el sacrificio que todo ello conlleva ni las víctimas que se quedan en el camino.

El reciente Solo, de Team Gotham, es otra de esas propuestas que no suelen pegar en el circuito tradicional. | Team Gotham

El reciente Solo, de Team Gotham, es otra de esas propuestas que no suelen pegar en el circuito tradicional. | Team Gotham

Nadie lo tiene fácil en el mundo de los videojuegos. Incluso si trabajas en un estudio de renombre desarrollando el que está llamado a ser el próximo shooter online superventas, las jornadas de trabajo a las que te someterán para sacarlo adelante en la fecha estimada serán monstruosas. En un medio dominado por la jungla del capitalismo, el mercado y los que están ahí arriba dictaminan quién sobrevive y quién no. Siempre oímos esa cantinela de que se trata del entretenimiento del siglo XXI, la industria que genera más dinero que el cine y la música juntos. Cuando hablamos de “industria”, de empresas con estrategias a corto, medio y largo plazo dominadas por las inquisitivas miradas de los accionistas, quizás sea verdad. Cuando hablamos del “medio” en general, la distribución de esas ganancias ya es otra cosa. Cambiar semejante percal no es algo que se pueda hacer de la noche a la mañana, desde luego, pero ese resquicio de creatividad y de atrevimiento, que cada vez es más necesario, también tiene que ser rentable.

Seguro que he sonado tremendamente apocalíptico. Me gusta pensar que siempre nos quedarán los indies, que siempre habrá un autor que no pueda evitar materializar sus ideas durante su tiempo libre, publicarlas gratuitamente en itch.io, y sacarnos del hastío del convencionalismo. Lo que pasa es que, si ya son invisibles, en nuestras manos está el evitar que lo sean todavía más. De lo contrario, tal vez no se nos ocurra a dónde mirar cuando parezca que los videojuegos se han estancado.

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