Reportajes

Annapurna, mecenas del arte digital

Annapurna Interactive
Annapurna Interactive

Ha aparecido un nuevo contendiente entre las editoras indies. Uno cuyos orígenes son la antítesis de la humildad, pero cuya importancia y popularidad ha crecido a pasos agigantados en solo dos años. Hablamos ni más ni menos que de Annapurna Interactive.

Siempre, queramos o no, acabamos comparando los videojuegos con el cine. Ambos son medios audiovisuales de alto calado  y relativamente jóvenes en la historia del arte. Muchas veces lo hacemos hasta por complejo, por esa necesidad de ser aceptados en el foro intelectual como una forma de expresión artística tan válida como, en efecto, el cine, que ya está plenamente asentado en nuestro subconsciente como ese “séptimo arte”, que lo llamamos. Pero también es porque ambos medios están dominados por la maquinaria corporativa del espectáculo, adalides del entretenimiento de masas y focos principales del ocio contemporáneo. No son pocas las veces que los hemos visto unidos, siendo la mayoría traslaciones transmediáticas de obras pertenecientes en origen a uno de ellos; videojuegos basados en películas, películas basadas en videojuegos. Se aprovecha el lenguaje audiovisual común para generar tirón comercial, pero el resultado tiende a no ser el deseable por no saber adaptar la obra al lenguaje propio e intrínseco a cada medio. La relación que mantiene Annapurna, originalmente una productora de cine, con los videojuegos es bien distinta: prefieren dejar que los creadores se dediquen a lo suyo. Porque la necesidad de promover una libertad creativa es el lugar común que la productora ha encontrado entre los dos medios.

En 2011, Annapurna Pictures apareció destinada a ser el nuevo referente a la hora de promover las películas de autor. Su fundadora y actual CEO es Megan Ellison, una personalidad esquiva que se niega a conceder entrevistas o a aparecer en público más de la cuenta. El lema de Ellison es directo: quiere que sean las películas las que hablen de su productora, no ella. Inevitablemente, esta negativa confiere también una personalidad particular a la propia Annapurna y a todo lo que la rodea. Se transmite cierta imagen de rebeldía, de querer ser auténticos y no dejarse llevar por las corrientes donde el dinero fluye con más intensidad. Principalmente porque esto último no le hace falta. Mientras que algunos, muchos en realidad, quieren vender lo máximo posible no por avaricia, sino por mera cuestión de supervivencia, Annapurna se puede permitir desentenderse en parte de esa competitividad porque el dinero le sobra. Ellison es una de las personas más ricas de Estados Unidos, y ha decidido emplear toda esa fortuna en fomentar el arte más transgresor, más íntimo, el que nunca suele poder hacerse un hueco por su cuenta entre tanto gigante empresarial. O al menos, así parecía ser hasta que recientemente han surgido noticias de que Annapurna Pictures está pasando por una delicada situación financiera, debido a que han apostado por numerosas producciones que acabaron siendo un fracaso comercial. Portavoces de Annapurna dicen que todo está en orden, pero ciertas fuentes apuntan a que ha sido Ellison al timón quien ha causado todo esto. Comentan que ella siempre decía que no importaba que esas películas dieran dinero o no, porque quería hacerlas posible a toda costa.

Megan Ellison, mecenas millonaria. | Vanity Fair

Megan Ellison, mecenas millonaria. | Vanity Fair

Una suerte de revitalización del mecenas renacentista, que por amor al arte decide contribuir a este con lo que mejor sabe hacer, que es financiarlo. No obstante, no siempre era la filantropía lo que movía a estos mecenas, o al menos, no enteramente. Se buscaba prestigio, poder mediático e influencia en la cultura. Decir que estos son los motivos detrás de Ellison y Annapurna es pura especulación, pero al menos sabemos que su política de ir a contracorriente en busca de la integridad artística lanza un claro mensaje: el arte necesita más obras atrevidas, y esto no debe estar reñido con el éxito comercial. Ni siquiera si esto compromete a la propia productora, al parecer.

“A Annapurna le gusta buscar creadores que tienen una voz única”

Con esa misma filosofía, la compañía dio el salto a la producción de videojuegos a finales de 2016, creando su nueva división Annapurna Interactive. Esta incorporaría además a numerosas personas con bastante experiencia previa en la industria. Destaca el director creativo de Journey, Jenova Chen, que figura como co-fundador de la división, pero también encontramos otros nombres como Nathan Gary, Deborah Mars o Jeff Legaspi, todos anteriormente trabajadores de Sony Computer Entertainment. El pedigrí queda más que demostrado, y proviene de gente que no solo ha contribuido a que el medio sea más valiente y reflexivo, sino que también cuentan con amplios conocimientos en lo referente a cómo dar alcance mediático a estos juegos. Ya hemos tenido varios títulos publicados por Annapurna, como What Remains of Edith Finch, Gorogoa, Florence, o Donut County; todos ellos alabados por la crítica. A esos hay que sumarles los que están por venir, como el Wattam de Keita Takahashi, afamado creador de Katamari, o el Telling Lies de Sam Barlow, autor de Her Story. Personalidades también reconocidas que encuentran en Annapurna el apoyo necesario para poder seguir haciendo videojuegos con esa marca tan personal que destilan. El propio Barlow explica en unas declaraciones a Kotaku que “[A Annapurna] le gusta buscar creadores que tienen una voz única y que han sido exitosos en el pasado para así prestarles ayuda de cara a que hacer el siguiente juego sea más fácil, y por lo tanto, salga mejor”.

Aunque no solo de caras conocidas se nutren en la editora. Jason Roberts, después de 7 años de trabajo, ha publicado con ellos el ya mencionado Gorogoa, y también anda por ahí The Artful Escape of Francis Vendetti, la fantasía musical de Johnny Galvatron. Ambos son nuevos descubrimientos, y casan con el ímpetu de la editora por encontrar títulos con personalidad y algo que decir. En otras palabras, Annapurna enarbola un espíritu de lo indie en el sentido que hoy en día más le podemos atribuir a este término: llevar el videojuego hasta nuevas cotas, pero no aumentando sus ciclos de producción y su presupuesto, sino permitiendo que sea la creación personal la que nunca cese de ofrecer perspectivas insólitas. El dinero, como parece haber demostrado la división de cine, es secundario. Quizás esta actitud sea la propicia para cuestionar los dogmas existentes en cuanto a desarrollo, producción y crítica cultural pero, ¿qué entendemos por cuestionar? ¿Puede una productora multimillonaria ser una voz discordante?

Gorogoa, una propuesta diferente cuyo desarrollo ha llevado 7 años. | Jason Roberts

Gorogoa, una propuesta diferente cuyo desarrollo ha llevado 7 años. | Jason Roberts

El año pasado publicamos un artículo sobre el debut de Devolver Digital como conferenciante en el E3. Devolver es la gran editora indie de nuestros días, por fama y alcance, y su presencia allí fue un soplo de aire fresco frente al clásico discurso publicitario que caracteriza a la feria, tal y como relatábamos en aquel entonces. Sin embargo, este año han vuelto a repetir su jugada, convirtiendo lo que al principio era una crítica mordaz en un chiste sin malicia. Más que los indies que van a contracorriente, en Devolver han pasado a ser los graciosillos de la clase. Siguen haciendo gala del aire rebelde que comentaba Alberto Venegas en su reportaje para Meristation, ese “pick your poison” tan característico. Pero en un marco como el del E3, donde toda la idiosincrasia corporativa del videojuego se reúne en su máximo esplendor, la actuación de Devolver ahora tiene más de gracieta adolescente que de vanguardia antisistema. Si algo han demostrado es que no es su actitud, sino sus juegos los que marcan la diferencia.

La imagen coporativa de Devolver, ácida y de pocas palabras, ayuda desde luego a comunicar que no son un publisher como otro cualquiera. Ellos mismos se ven así. En el libro Independent by Design, Graeme Struthers, uno de los directivos de Devolver, opina que la industria corrompe la pasión, que él siempre ha sentido que tiene más cosas en común con las personas que hacen los juegos. Para eso está Devolver, para que esas personas no se las tengan que ver con los tejemanejes de la industria, adoptando irónicamente el mismo rol de editora, pero dejando total libertad creativa a los proyectos que se gestan bajo su seno. Esa es la forma que tiene Devolver de rebelarse, apoyando los juegos y no las ventas –“Devolver no es una fábrica de éxitos, no nos acercamos a algo pensando que en cuanto nos metamos en medio va a vender diez veces más y que vamos a estar tirando billetes por ahí”, asegura Struthers en el mismo libro–, y de esta forma subvirtiendo las relaciones productor-creador que tan estandarizadas están en los modelos de producción cultural.

“Su cometido real es buscar donde se hace el mejor arte, y entonces ayudar a que se haga más de eso”

Volviendo a Annapurna, el enfoque que tienen es bastante similar. Según Ian Dallas, director de What Remains of Edith Finch, “hemos tenido mucha suerte de trabajar con editoras que comparten nuestros valores, así que nunca ha habido problemas porque el juego sea demasiado raro o poco comercial, ya que todos nos hemos embarcado en este proyecto en un intento deliberado de hacer algo que nunca se haya visto antes”. Al “pick your poison” de Devolver se contrapone el “a home for creators” de la página web de Annapurna. Hogar como refugio y sustento ya no para los videojuegos, el cine, las experiencias o el entretenimiento; para los creadores, que son quienes hacen posible todo eso. Su eslogan denota formalidad e integridad, a diferencia de esa rebeldía con toques de cinismo de Devolver. Ambas tienen el mismo objetivo en mente, aunque lo expresen de maneras diferentes.

Es algo que también se hace patente en su catálogo. En Devolver encontramos muchos juegos de acción como Hotline Miami 2, Downwell, BroforceMother Russia Bleeds Ruiner (todos los mostrados durante la conferencia del E3 2017 eran de este estilo); aunque no faltan otros más meditativos como The Red Strings Club, The Talos Principle o el reciente GRIS. En Annapurna, en cambio, los títulos de acción son los que menos abundan, siendo el más destacado Ashen. El resto de obras se centran más en aspectos como la narrativa sosegada, contemplativa, o puzles integrados como mecanismos de descubrimiento y reflexión. En cualquier lugar hay sitio para todo tipo de obras, pero el enfoque de Annapurna apunta a ser algo más alternativo. La acción y la violencia son una constante en los videojuegos, la interacción tradicionalmente mayoritaria entre estos y jugador, especialmente si hablamos de grandes producciones AAA. Romper con lo establecido es buscar juegos que no tengan por qué recurrir a la manida violencia de siempre, y que en su lugar exploren formas alternativas de expresión; no necesariamente nunca antes vistas, pero si al menos alejadas de los clásicos tropos. Si Annapurna prefiere dejar que sus juegos sean los que hablen, lo que percibimos es a alguien que apuesta por lo diferente y que no tiene miedo a las consecuencias. De nuevo, se lo puede permitir. En palabras de Sam Barlow, también a Kotaku, “su cometido real es buscar donde se hace el mejor arte, y entonces ayudar a que se haga más de eso”.

What Remains of Edith Finch fue el debut de Annapurna, y es característico de la idiosincrasia de la editora. | Giant Sparrow

What Remains of Edith Finch fue el debut de Annapurna, y es característico de la idiosincrasia de la editora. | Giant Sparrow

Uno de los pocos comentarios públicos de Megan Ellison tuvo lugar durante su recogida del premio Visionary Award en la gala de premios del Gremio de Productores. Durante su discurso dijo lo siguiente: “Muchas de las personas de esta sala controlan el oro. Así que hagamos nuevas reglas”. Ellison se sabe consciente de que el rol de productor es sinónimo de dinero y de última palabra en todas las decisiones, pero quiere trastocar esa dinámica para favorecer a los artistas y a su expresión. Lo de cambiar las reglas parece ir bastante en serio, ya no solo desafiando a la producción mainstream de videojuegos, sino incluso a los arquetipos del panorama indie que normalmente vemos en editoras como Devolver Digital; a la manera en general que tenemos de entender los videojuegos.

Devolver ha hecho un gran trabajo apoyando a pequeños desarrolladores y popularizando los videojuegos independientes, y sigue haciéndolo a día de hoy. No es la única, pero es la primera que siempre nos viene a todos a la cabeza cuando pensamos en publishers indies. Eso crea una imagen del término, la imagen que da Devolver; se entienden los juegos indies como los entiende la compañía, porque como explicaba Venegas en el reportaje anteriormente citado, se han convertido en el sinónimo del videojuego independiente. Por eso, Devolver no puede ser el único referente de la escena indie, y Annapurna parece que es la que más papeletas tiene para que su presencia sea igual de imponente que la de la editora de Texas. Que exista más de una gran compañía de juegos independientes, con acercamientos diversos, ayuda a que la idea de indie que se transmite al público sea más plural, que haga más justicia al término. Sean títulos de acción, meditativos, o un cruce entre ambas cosas, prevalece que los videojuegos como expresión artística libre tienen un lugar. Que no es solo ocio digital, sino arte digital.

En la pasada gala de The Game Awards, Annapurna Interactive anunció dos nuevos títulos: The Pathless y Sayonara Wild Hearts, al mismo tiempo que puso a la venta Ashen. Florence, una de sus obras apadrinadas, ganó el premio a Mejor Juego de Móvil. Ahí es cuando se nota la utilidad de estas grandes editoras indies, capaces de otorgar a juegos pequeños grandes espacios mediáticos. Dos años después de su fundación, vemos aciertos y planes de futuro más que asentados. Seguramente estos logros no habrían sido posibles de no ser por la desmesurada acción filantrópica de Megan Ellison, de la cual por supuesto desconocemos los beneficios económicos que está sacando de todo esto, aunque de momento no parece ir tan mal como en la división fílmica. Esgrimen una postura casi kamikaze en el feroz mundo empresarial; una compañía que está dispuesta a sacrificarse a sí misma con tal de no renunciar a sus principios, y ahora también tomando partido en el mundo del videojuego. Quién sabe si en un futuro esta división tendrá también que pagar las consecuencias de sus excesos –aunque lo trágico es que el amor al arte sea un exceso. Con las personas que Ellison ha puesto al mando la seguridad parece garantizada de momento. “El valor artístico y la diversidad de la narrativa interactiva son emocionantes, y por eso esperamos explorar las infinitas posibilidades del videojuego”, explica Ellison. “Queremos potenciar a los artistas de este medio y hacer de Annapurna Interactiva su hogar, y creo que hemos reunido al equipo perfecto para lograr eso”.

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