Crítica de Woodpunk. | Equilateral
Críticas

Woodpunk, madera procedimental made in Spain

Woodpunk es un roguelike procedimental, con una estética muy peculiar y hecho con muchas ganas. Tiene buenas ideas, pero algunas se han quedado atrás en el desarrollo.

Woodpunk es la primera obra del los asturianos de Meteorbyte, un estudio indie español compuesto por dos personas. Esta obra bebe claramente de títulos como Nuclear Throne y Enter the Gungeon, aunque con muchos peros. Durante la GamesCon de este año en Oviedo fue una de las atracciones principales, y el greenlight en Steam ha demostrado que su  planteamiento gustó al público… aunque quizás eso se debiera, precisamente, a las peculiaridades de encontrarse en una expo y no tener el juego en tu propia casa.

La opera prima de Meteorbyte es, a grandes rasgos, un ‘matacosas’ rápido y con disparos. Roguelike en estado puro. Tras una introducción escuetísima, que cumple de sobras para este tipo de juego, nos encontramos con un planteamiento sencillo: hay cinco mundos cada uno de ellos divididos en seis fases, todos son accesibles desde el minuto uno a pesar de estar numerados para que los hagas en un cierto orden. Tu personaje tiene un árbol de tecnologías que puedes ir subiendo para mejorar las armas y ya. A correr. A pegarte con cosas.

Como una o dos veces por fase te permiten cambiar alguna de tus armas por otra generalmente peor ¡Yay!. | Equilateral

Como una o dos veces por fase te permiten cambiar alguna de tus armas por otra generalmente peor… ¡Yay! | Equilateral

Si recordáis mi crítica de Neon Chrome veréis que no soy yo muy partidario de mezclar RPGs con roguelikes, al menos no si te vas a quedar muy entre dos aguas. En este caso, no obstante, han conseguido darle un equilibrio bastante bien conseguido: el árbol de habilidades, aunque vital, no se siente como un implante al juego; no es una cosa desgalabazada que está ahí para dar ‘el toque RPG’ sino que está bien conseguido. No obstante, y desgraciadamente, sigue sin acabar de funcionar, aunque por motivos diferentes.

El juego en sí es rápido y muy muy adictivo. Los enemigos funcionan por patrones, con lo que son relativamente sencillos uno a uno, pero llegan en oleadas y el juego tiende a no dar respiro. Si mueres en mitad de un fase de las seis que contiene cada mundo (Y por “fase” quiero decir “escenario donde aparecen bichos”) toca reiniciar ese mundo desde el principio. Así, sin anestesia. Esto, combinado con la escasez de cualquier medio de curación y con que los bichos hacen mucha pupa, lleva a que esos cinco mundos se hagan muuuuy largos.

El primer jefe final, que te puede matar mientras sale la presentación. | Equilateral

El primer jefe final, que te puede matar mientras sale la presentación. | Equilateral

Y es que, aunque siempre se te queda la espinita de querer echar otra partida, aquí ha pasado justo lo que comentaba en un artículo para La Guarida del Héroe hace unos días: han aprendido solo las lecciones equivocadas. La dificultad de Woodpunk proviene principalmente de lo procedimental: no puedes elegir qué armas llevar a cada misión, estas simplemente aparecen en tu mano al inicio y se reinician entre fase y fase del mismo mundo, lo cual hace que avanzar sea una simple tirada de dados. Si te tocan las armas correctas, si el juego no te pone a pelear con hordas de bichos melee con un martillo irás avanzando, si no te tocará reiniciarlo todo desde el principio y volver a ver si tienes suerte.

Esto es especialmente sangrante con el árbol de tecnologías, que está diseñado con un cierto tino, pero que cae con todo el equipo debido a esa pésima gestión de lo procedimental. Las armas a distancia, y siempre llevamos una a distancia y otra melee, se forman proceduralmente con tres piezas diferentes: tipo de disparo (explosivo, de hielo y de metralla, cada uno con sus características propias), culata (disparo automático, preciso, en ráfaga, disperso) y cargador (grande, mediano o pequeño). Cada pieza tiene que ser avanzada en el árbol de tecnología (cada tipo de disparo, cargador y culata) hasta un máximo de tres niveles… pero haber comprado el nivel 3 del rayo láser no te garantiza que vaya a salir el rayo láser en la fase que la necesitas y, ya en el paroxismo de lo absurdo, no te garantiza que si te sale un arma que tire rayos láser salga al nivel 3. La sensación, como comprenderéis, no es para nada agradable.

Gracias por la info, la próxima vez no me des una motoespada en esta fase, please. | Equilateral

Gracias por la info, la próxima vez no me des una motoespada en esta fase, please. | Equilateral

En general el juego es divertido, te mantiene enganchado mucho más rato del que debería y te permite un nivel moderado de interacción debido a los trajes que cambian aspectos fundamentales del juego, pero la sensación es siempre la misma: si he perdido ha sido porque la máquina ha querido que pierda. A partir de que has conseguido el árbol de tecnología al completo la cosa se estabiliza un poco, porque ya todo suele salirte al nivel 3, pero claro: eso son al menos unas tres horas de juego para poder empezar a hacer cosas con una cierta seguridad. Un poco pesado.

A esto hay que sumarle una enormísima cantidad de bugs (algunos más graciosos que otros) y te encuentras con un juego frustrante. Difícil de una forma que hace pensar que se está riendo de ti, a veces más lento de lo que debería y que te da la sensación de que ha sido alargado de forma artificial para que dé más de sí. Para una serie de partidas cortas está genial, porque la frustración llega muy poco después del quinto intento a la misma fase, y de verdad que se le notan las ganas de hacer algo divertido… pero en ese intento por ser Enter the Gungeon lo cierto es que se han quedado muchas cosas por el camino.

Woodpunk, madera procedimental made in Spain
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