Nuestros mejores indies de 2018. | Equilateral
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Nuestros mejores indies de 2018

Nuestros mejores indies de 2018. | Equilateral

Once juegazos indies como once soles. Resumimos el 2018 en una lista muy, pero que muy personal.

Sí, nos hemos hecho de rogar. Hemos estado esperando hasta el último momento del año para ver si salía algún juego sorpresa y se colaba en esta lista a última hora. Eso o que se nos había pasado completamente. Sea por lo que sea, no queríamos dejar pasar la oportunidad de recomendaros lo que para nosotros han sido los mejores indies del año.

En esta ocasión, al contrario que en años anteriores (2015, 2016 y 2017), nos hemos decantado por seleccionar un videojuego por colaborador en lugar de nuestra ya tradicional lista de 100 indies del año; de esta forma queremos que cada obra que entre en esta lista tenga peso dentro de ella, quedando reflejados aquí como una muestra de la buena producción que ha habido en este 2018.

Claro que este nuevo formato conlleva también que muchos títulos excepcionales de este año se hayan quedado fuera. Nos ha costado escoger sólo once pero, como siempre decimos, eso no puede significar nada malo sino todo lo contrario: nos encanta tener que descartar grandes juegos porque eso significa que el panorama de desarrollo independiente sigue estando en buena forma.

Sin más dilación, os dejamos con la lista de los doce mejores videojuegos indies de 2018 en orden alfabético, ¡esperamos que os guste!:

0_abyssalSomewhere

He jugado a muy pocos juegos de este año, pero he dedicado parte de 2018 a muchos muy importantes para el medio. Juegos de una de mis videoconsolas favoritas: la PlayStation 2, y juegos entre los que, de alguna forma o de otra, ha conseguido destacar 0_abyssalSomewhere. Este título de nonoise que encontré en itch de casualidad me trajo de vuelta a la época de la emblemática consola de Sony y, más en concreto, a un género con el que no me llevo especialmente bien: el terror. Ya que aunque se separe de la parte más explícita de este, hay influencias muy claras (lo primero que vino a mi cabeza al jugar fue Silent Hill). Y no todas las influencias entienden de generaciones, ya que otra de las cosas en las que pensé escasos minutos dentro de las imposibles ruinas subterráneas de 0_abyssalSomewhere fue el título más representativo y conocido de From Software. Aunque yo me voy a tomar la licencia de compararlo con Demon’s Souls (más en concreto con la Torre de Latria). Porque pese a que se aleje mucho de todo esto, capta la misma esencia con la ambientación, en especial esa sensación de intranquilidad y amenaza constante —conseguida sobre todo por la arquitectura del escenario— frente a lo que no conocemos que nunca deja de perseguirnos y atormentarnos aunque no estemos indefensos. Para mí uno de los puntos más importantes y que pocas veces se tiene en cuenta cuando se habla de cualquier cosa como «el Dark Souls de» es ese. Pero aquí he venido a hablar de 0_abyssalSomewhere, juego que coge todo lo mencionado y, de una forma muy propia, lo encuadra en una experiencia que, si bien corta, es lo suficientemente intensa e interesante como para hacerme hablar a través de comparaciones y así evitar contar más de la cuenta.

– Enrique Grandes

Celeste

Una escalada hacía conocerse a uno mismo, a combatir los miedos e inseguridades que nos producen ansiedad, lo bonito que es poder apoyarse en el hombro de alguien cuando te sientes perdido, romper la cuarta pared.. todo esto es una parte muy importante que hace que la escalada de la montaña Celeste sea especial y nos toque profundamente, un plataformas que de primeras no esperas que tenga esa dimensión. El no tener aristas ayuda desde luego, toda decisión está tomada con extrema inteligencia y nada sobra, nada se ve experimental. Los gráficos acompañan, la montaña es en 3D para que seas siempre consciente en que punto de la escalada te encuentras, la música tiene una personalidad arrolladora y se irá directamente a la más escuchada de la gente de bien en Spotify, y así podríamos seguir con una decena más de ejemplos. Pero todo esto te va a dar exactamente igual si acabas de pasarte una cara C y te sientes dios por conseguir semejante hazaña. No nos engañemos, Celeste es ante todo un juego de plataformas con un diseño de niveles que parece sacado del cerebro de Edmun Macmillen. Un prodigio del diseño medido, de la sorpresa constante, de enrevesar la formula y nunca parecer repetirse. Heredero de The End Is Nigh, parecen primos hermanos, es el mejor juego de plataformas de este año con permiso de Guacamelee! 2, y es mucho más, es el GOTY que siempre quise defender.

– Charlie Carreto

Cultist Simulator

Todos los años tenemos decenas de títulos de calidad creados para todo tipo de jugadores. La creatividad detrás de la oferta dentro del medio es enorme, y eso no hay quien lo niegue, pero se ve mermada por la universalidad del lenguaje del videojuego. Es normal crear trabajos que sean, de un modo u otro, derivados de algo conocido, pues la accesibilidad es algo muy importante a la hora de crear un público. ¿Pues sabéis qué? A Cultist Simulator le da igual todo eso. Adaptar los trabajos de Lovecraft a este medio es una tarea tan popular como difícil, y el título de Wather Factory lo hace centrándose no en su mitología, sino en la sensación de sumergirnos en lo desconocido. Cultist Simulator es críptico tanto para el jugador, que debe desenmarañar una serie de sistemas complejos y poco intuitivos, como para nuestros personajes, quienes buscan adentrarse en el reino de los sueños y obtener una verdad más allá del entendimiento humano. Abandonando el idioma básico de los videojuegos y buscando dar una experiencia más bien confusa, nosotros, como jugadores, estamos a la misma altura que los personajes del mismo, y eso (junto con su presentación y sistemas) hace que esta obra sea una de las más impresionantes de todo el año.

– Iván Lerner

Florence

Her y Lost in Translation son películas que tratan las conexiones entre las personas. Sus directores, Spike Jonze y Sofía Coppola, fueron pareja y se dice que ambas películas sirvieron para canalizar su separación. Annapurna Pictures es la compañía que distribuye Her en 2013. Tres años después nace Annapurna Interactive para acercarse al videojuego: Donut County, Kentucky Route Zero: TV Edition, What Remains of Edith Finch o Gorogoa. Este año distribuye Florence, un videojuego que trata las conexiones entre las personas. El exquisito diseño -cómo varían las formas de los bocadillos según lo hace la relación-, el viaje a través de la comida -al principio ella come sushi sola, después se lo descubre a él-, cómo las vidas (des)encajan, como un puzle: qué cosas poner en su estantería cuando ya no queda espacio. Florence advierte de los peligros de la dependencia emocional: Polygon lo sitúa como el tercer mejor juego del año diciendo que “las relaciones que siempre estarán ahí cuando las necesitemos”. Y la mejor inversión emocional que puedes hacer la tienes delante del espejo. Quiérete. La vida puede ser preciosa.

– Guillermo G.M.

La-Mulana 2

La-Mulana 2 este año redefinió la forma que tenía de relacionarme con los videojuegos. Me regaló una nueva forma de ver los mensajes que se pueden transmitir con la plataforma, y por eso le estoy tremendamente agradecido. La-Mulana 2 es un juego endiabladamente difícil, eso es algo que ya sabía desde el momento de entrar a jugarlo, pero también es un juego que hace uso de esa dificultad como una forma de transmitirnos un mensaje. En La-Mulana no hay una historia al uso que nos conduzca de la mano por las diferentes fases, no hay pequeños tutoriales para cada una de las herramientas que el juego de da: hay tu conocimiento de la mitología, tu boli, tu libreta y tu pensamiento lateral. Todo el juego es un enrevesado rompecabezas, una obra de pura malicia planeada con meticulosidad por Nigoro para ser críptica. Todo en el juego nos lleva a tener que estar atentos a cada uno de los detalles que el juego te da. Así, tal y como haría un arqueólogo, leemos las guerras que hubo entre los hijos de la madre, entendemos las rencillas que había entre unos y otros, buscamos la fuente de su odio en tablillas polvorientas y desciframos referencias en murales a hechos e historias que ya han sido ampliamente olvidados. Y mientras hacemos todo eso vamos entendiendo lo que está sucediendo de forma lenta y absurda, como los engranajes de una pesada maquinaria: mientras resolvemos los acertijos vamos aprendiendo lo que nos quiere transmitir el juego a base de esfuerzo y paciencia. Nunca hasta ahora había jugado a algo que imbricara de esa manera la historia y la dificultad, y por eso pienso que es realmente una obra maestra.

– Cipriano Cáceres

Minit

De primeras Minit puede dar la impresión de ser un juego simple: sus gama cromática, su estilo 1-bit, su control de dos botones y, por supuesto, su técnica narrativa fragmentada en ciclos de sesenta segundos… Sin embargo, esta obra contiene una gran complejidad en su interior. Esa limitación de tener que construir una aventura con un protagonista que muere cada minuto ha sacado lo mejor de un equipo que ha sabido esconder un diseño de niveles profundo e inteligente detrás de una máscara de sencillez; es un gozo comprobar cómo los creadores de Minit (Jan Willem Nijman, Kitty Calis, Jukio Kallio y Dominik Johann) han retorcido esa idea hasta aprovecharla no sólo para narrar una aventura sino también para guiar al jugador a través de un pequeño espacio que se vuelve inmenso, dándole un nuevo significado a la exploración en el videojuego: al no contar con un colosal mundo abierto, Minit deja que sean los jugadores quienes decidan cómo van a aprovechar cada minuto antes de morir y volver al último punto de guardado. Sorprende, de nuevo, la cantidad de versiones que han conseguido extraer de este concepto, dejando de lado la esperable repetición y ofreciendo una obra que gana con cada nueva partida.

– Manu Delgado

Return of the Obra Dinn

Para el perito que acude al Obra Dinn a investigar las muertes de sus tripulantes es un día de trabajo más. Rutina laboral en la que puedes usar un reloj mágico para volver atrás en el tiempo y ver el momento exacto en el que murió cada persona, pero rutina al fin y al cabo. Para mí, en cambio, fue justo al contrario. Rutinario habría sido que siguiera la estela de la mayoría de juegos de investigación, que fuerzan el escenario para llegar a las conclusiones por ti, haciendo que tu papel en la deducción sea nimio. La saga de los Batman: Arkham no está mal, pero no sé yo si eso de seguir rastros inequívocos y extensamente señalizados me hace sentir como el caballero oscuro. Como a los tripulantes del Obra Dinn, su avaricia desmedida acaba siendo su propia condena; muchos buscan ser tan hiperrealistas y espectaculares que anteponen eso al propio proceso de investigación, limitándolo en exceso para que no moleste a lo otro. Otras veces lo que pasa es que se entiende la investigación como un puzle, cuyas piezas nos vienen dadas y solo tenemos que efectuar los movimientos adecuados para juntarlas. El juego de Lucas Pope se desmarca de todo eso con una fórmula que aguanta firmemente, aunque con ligeros tambaleos de tanto en tanto, las aproximadamente diez horas que dura. Solo te hace preguntas sencillas, pero con una enorme gama de respuestas posibles. Mientras tanto, su diseño de niveles planta delicadamente las semillas que acabarán germinando en esos estimulantes momentos eureka que se dan cuando establecemos todas las conexiones en nuestra cabeza, desembocando en nuestra respuesta a esas preguntas. Con sus escasas mecánicas y un apartado visual simple pero ambiguo a propósito, Return of the Obra Dinn es probablemente el mejor juego detectivesco jamás creado. Y no lo digo yo, lo dice Mark Brown, que de esto sabe un rato.

– Jonathan León

The Missing

Tras una adorable noche de camping, la novia de JJ, Emily, desaparece misteriosamente. Cuando JJ va a buscarla sufre un trágico accidente y muere, para acto seguido resucitar y volverse inmortal. En The Missing tenemos que rompernos una y otra vez, quitarnos las piernas, los brazos e incluso el torso entero para conseguir superar los puzzles de scroll lateral que el juego propone. Una vez superado el obstáculo, podremos recomponer a JJ con solo un botón. No queda rastro de las mutilaciones sufridas pero hemos avanzado un poco en la aventura. Poco a poco, vamos resolviendo los problemas que surgen y cada vez estamos más cerca de averiguar qué pasó con la desaparición de Emily. A pesar de que The Missing ya se merece un puesto entre los mejores juegos del año por su ingenioso diseño de niveles (que premia e incentiva el error en lugar de castigarlo) es la combinación de éste y su trama la que lo hace único. Al final lo que nos queda es un juego con un mensaje que no podría ser más positivo y que se moja bastante más de lo habitual con los temas que trata. Ojalá ser un poquito más como JJ.

– María Darko

The Red Strings Club

Me flipan los juegos en los que no tengo que matar a gente. De verdad, se pueden hacer tantas cosas que me está empezando a poner nerviosita que sólo se nos ocurra eso. Deconstructeam ha sido mi estudio del año (¿SOTY?). El prolífico trío compuesto por Paula ‘fingerspit’ Ruiz, Marina González y Jordi de Paco ha puesto nada menos que cuatro títulos calentitos en nuestras bandejas a lo largo de este 2018, en los que exploran acciones tan variadas y cotidianas como fregar los platos, hacer arreglos florales o alfarería, o hurgarse la nariz. Cada una de estas joyas nacidas en game jams merece un parrafito (y muchos más), pero estamos aquí para hablar del big boi: The Red Strings Club. Y es que no tiene defectos. El vivo diseño de sonido y banda sonora de Paula, el inconfundible pixel art de Marina, el estilo de escritura de Jordi, desenfadado pero increíblemente detallista, no he visto equipo en el que se hagan brillar tanto unos a otros. Que me pasen el testigo para que pueda resolver a sus personajes con mi inteligencia emocional es uno de los mejores regalos que me ha hecho el videojuego este año y ninguno.

– África Curiel

They Are Billions

Nunca me he parado a contar los infectados. No sé si son millardos, billions en inglés (billones desde luego que no). Pero el caso es que son muchos. La tensión es constante. Infestan todo el mapa y si atraes su atención vienen hacia ti. Y aunque no hagas nada, cada tanto viene una horda. Cada vez mayor. Cada vez con infectados más ágiles, gordos o que escupen ácido. Hay que defenderse con tropas y fortificaciones. Y para ello hay que ganar terreno para la colonia. Construir. Explotar recursos. Investigar. Lo típico de la estrategia en tiempo real, pero siempre a la defensiva. No hay tiempo que perder. Por suerte, puedes pausar para pensar antes de que te supere la situación, pues las decisiones son constantes y significativas. Un hueco en el perímetro de seguridad y se colará un infectado. El contagio entre edificios es difícil de contener. Es todo un reto. Puede que hasta cruel. El juego no permite cargar partidas anteriores. Pero hacen que cada partida te la tomes muy en serio y que el sentido de supervivencia no esté adulterado.

– Marc Angrill

Wandersong

Hay veces que el mundo parece estar en tu contra, que todos creen que eres incapaz de hacer nada, pero, aun así, tú esperas hacer algo, ayudar en todo lo que puedas, marcar una diferencia, aunque sea diminuta. Y esto es la esencia de Wandersong: nuestro bardo quiere salvar al mundo, pero pocos confían en él y encima vive en la sombra constante de una heroína que le hace dudar todavía más de sus propias capacidades. La verdad es que, así descrito, suena como si fuera un juego triste y, sin embargo, la realidad es que Wandersong compensa esa oscuridad con otra ración de energía y vitalidad; es como si toda la obra quisiera siempre equilibrar sus luces y sombras. Se puede palpar incluso en el lenguaje con el que nos comunicamos con el resto del mundo, la música, que tal vez no esté muy desarrollado, pero sientes que las canciones del bardo están llenas de buenas intenciones y amor. Esta aventura musical está llena de sentimiento, es de esos juegos que se te quedan en el corazoncito.

– Diego Iglesias

Como decíamos al principio, se nos han quedado muchos juegazos indie fuera, ¿se os ocurre alguno en concreto que debería estar aquí? Decídnoslo en el apartado de comentarios o en nuestra cuenta de Twitter.

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