Crítica de Absolver. | Equilateral
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Absolver: leña al mono, pásalo

Absolver, creado por Sloclap y editado por Devolver Digital en 2017, tiene mucho potencial para triunfar, pero poco que ofrecer para mantenerse.

Absolver no es un título de fácil acceso. Durante las primeras sesiones, me estuve partiendo el lomo con diferentes NPC para probar los tres estilos de combate que puedes escoger en un principio para tu personaje, cada uno con sus propios movimientos y su estilo de defensa. Todo eran derrotas desesperantes y un sinfín de moratones, dientes rotos y sangre en el asfalto.

Cuesta, de entrada, empezar con un sistema nuevo donde machacar los botones no sirve de nada. Absolver te empuja a que pienses, analices al contrincante y prepares tu táctica más destructora.

En una entrevista para la publicación digital Rock Paper Shotgun, Pierre Tarno comentaba que en Absolver la cooperación y el multijugador eran partes fundamentales del sistema y la idea que habían diseñado para el título. Durante el recorrido por Adal, el escenario de Absolver, tendremos la compañía de otros jugadores con los que nos comunicaremos con movimientos, tal y como ocurre en Dark Souls. En estos encuentros, nos podremos dar de hostias o cooperar, dependiendo de la ética y moral de cada jugador, creando una red de encuentros que se convierte en la columna vertebral de Absolver; el título de Sloclap está totalmente enfocado al multijugador.

La historia -que funciona a modo de introducción y tutorial- apenas dura más de cuatro o cinco horas, pero será de vital importancia para entender el funcionamiento de Absolver; ya no solo a nivel de mecánicas de combate, sino también en la base construida en los tres estilos de combate que podemos elegir, teniendo uno más extra si encontramos el tutor secreto en el mapa.

El mundo donde nos introduce la buena gente de Sloclap es un conjunto de escenarios conectados como si de un laberinto se tratara. La historia gira en torno a un reino caído en desgracia, unos maestros de las artes marciales que buscan una absolución a solo los desarrolladores saben qué y unos NPC enemigos que nos intentaran abatir sin tener una razón aparente. El escenario, los objetos y los propios enemigos, serán los encargados de darnos a conocer porción a porción la historia de Absolver, pues en Sloclap han cogido el buen hacer critico de Hidetaka Miyazaki, aunque sin tan buen acierto. Las formas son las correctas, pero la ejecución no está bien realizada, y aunque se nota el empeño, no es fácil entender qué historia nos están contando.

Sloclap consigue crear un escenario que a cada sesión de juego mengua y se le notan las costillas. Es un teatro de títeres, pobre en detalle y vacío en personajes.

Aunque en estos últimos años esté de moda comparar todo con la saga Souls, incluso en el funcionamiento de una lavadora Balay, es imposible no comentar cómo Absolver se cimienta encima de una base que tiene ADN made in From Software. El lore críptico explicado con el mundo que rodea al jugador, un sistema multijugador basado en la cooperación o enfrentamiento que solo deja comunicar a los jugadores a través de movimientos, y ese escenario laberíntico donde es más sencillo perderse que seguir en línea recta, son las inspiraciones para el desarrollo del título.

Pero quizás Journey es una experiencia que se puede acercar más a Absolver; no solo porque Austin Wintory haya creado la banda sonora de ambos títulos, sino porque los dos comparten esa simpleza en la conexión entre jugadores. Absolver, como Journey, proporciona poco en lo que se refiere a explicaciones y el camino que el jugador debe seguir, pero a diferencia de Journey, Absolver es bastante complejo. Tiene una estructura inusual que no es particularmente clara. Ni al poco de comenzar, ni en su final abrupto.

Tras unas largas horas, llegué al final del juego sin esperarlo en ningún momento. Una vez que finalizas el último enfrentamiento, Absolver te deja bien claro que lo que acabas de vivir es solo el principio, has acabado el tutorial y ahora es cuando empieza la batalla de verdad, dentro del sistema PvP que puede usar tanto recorriendo el escenario y encontrándote con otros jugadores como en batallas uno contra uno (que claramente es la experiencia que Sloclap había pensado para los jugadores). Aunque chirría que la experiencia se vaya al traste con la fatídica conexión entre jugadores y la constante caída de servidores, que poco a poco van solucionando.

En 2006, Sony publicaba para PlayStation 2 God Handel juego de peleas desarrollado por Clover Studio y dirigido por Shinji Mikami, el de Dino Crisis, Vanquish, Resident Evil, Killer 7, entre otros grandes títulos. La obra de Clover Studio se basaba pura y estrictamente en la libertad que tenía el jugador para crear sus propias combinaciones de ataques. Es aquí de donde Sloclap ha bebido y ha estudiado a conciencia para crear Absolver.

Desde un principio nos dan a elegir entre tres estilos de combate, con tres tipos de defensa diferentes y un conjunto diverso pero básico de ataques. Combate tras combate, defendiendo y aprendiendo a bloquear, aprenderemos los movimientos de los contrincantes para después, en el menú de Meditación, crear nuestro combo. Aunque si caemos en combate, perderemos el aprendizaje en los movimientos que hemos acumulado durante el enfrentamiento, un aliciente que nos empuja a ser calculadores y no dejarnos llevar por la furia.

Este sistema orgánico es la piedra angular en la que se cimenta Absolver, donde cada jugador habla a través de sus combos. El combate es la única interacción que tenemos con el entorno y de esta forma, inconscientemente acomodamos nuestra personalidad en el estilo y los movimientos que creemos más efectivos para nuestra forma de jugar. Cada enfrentamiento se nota personal y los golpes se sienten y se escuchan.

No obstante, Absolver actualmente tiene una vida útil muy corta. Sufre un poco de síndrome de For Honor, con una campaña que parece más el primer capítulo de una serie que el final de una historia, una escasa variedad de modos de juego, solo tiene por ahora el combate 1vs1, y un mundo que no invita al reciclaje. Espero que Sloclap nutra de contenido de manera exponencial a su juego pues Absolver tiene mucho potencial para triunfar, pero poco que ofrecer para mantenerse.

Absolver: leña al mono, pásalo
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