Indiespaña

7 indies del Gamepolis 2019

Jefe final de Hunt The Night | Moonlight Games

Un año más, nos desplazamos hasta la feria malagueña para probar algunos de los proyectos independientes que se están haciendo un hueco en el panorama nacional.

El fin de semana del 19 al 21 de julio se celebró la nueva edición de Gamepolis, el evento de videojuegos de la ciudad de Málaga. Como viene siendo habitual, montones de estudios independientes se desplazaron hasta el Palacio de Congresos para mostrar sus juegos al público y participar en el concurso indie. Allí estuve yo también, probando algunos de ellos.

Antes de nada, toca dar el aviso de rigor, y es que desgraciadamente no pude jugar ni la mitad de los indies que allí se exhibían. Eran más de 30 títulos y no tuve todo el tiempo que me habría gustado para dedicárselo a cada uno de ellos. Sin embargo, disfruté mucho los ratos que pude estar jugando por allí y hablando con sus desarrolladores, muy simpáticos todos.

La Zona Indie no es precisamente la más popular de un evento tan enorme como Gamepolis, y es comprensible que la mayor parte del público prefiera probar los grandes juegos comerciales que también estaban disponibles en sus respectivas áreas. Títulos de nombres y apariencia más atractivos que esos pequeños proyectos sin acabar, desconocidos, y a veces llenos de imperfecciones y de promesas. Era un rinconcito especial, donde todos esos factores confluían para crear un entorno más humano, amable y de una rica sensibilidad. Las personas explicándote cómo se jugaba a los juegos no eran PRs ni empleados contratados para la ocasión por su trato con el público, sino sus propios creadores.

Me gustó que hubiera variedad en los títulos, reconocer distintas influencias en el diseño, y apreciar multitud de intencionalidades. A continuación, os hablo de los que pude jugar.

 

Hunt the Night (Moonlight Games)

Según sus desarrolladores, lo que quieren conseguir con este juego es un “Zelda chungo”. Se trata de un título de acción y aventura con vista cenital y una dirección artística donde predomina el pixel art en un entorno tenebroso, la cual por cierto les hizo ganar el premio a la excelencia visual.

El combate lo tenían muy bien equilibrado, alternando las armas cuerpo a cuerpo con las que son más a distancia, cada una con sus pros y sus contras. Aunque no pude llegar, vi una pelea contra un jefe final bastante resultón. No pude, porque no duré más de 10 minutos en una sección de plataformas que estaba poco después de empezar. Me comentaron que querían retocarle un par de cosas a esa parte, para que no fuera tan complicada. Tampoco tuve la ocasión de echarle mano a la que será una de las mecánicas principales, que girará en torno a trabajar codo con codo con el alter ego sombrío de la protagonista.

Lo que más me impresionó fue lo trabajado que tenían el aspecto narrativo. Sus creadores me contaron todo el lore con pelos y señales, así como la temática central que quieren transmitir mediante el gameplay, y me pareció tremendamente interesante.

Y sí, hay una influencia más que evidente de Bloodborne.

 

ZombEat (Frenzy Frame Studio)

Confieso que el triple juego de palabras del nombre es de las cosas que más me gustan del juego (y que también es un tema de Mother 3). Es un multijugador en el que decenas de jugadores se enfrentan entre sí por ver quién consigue convertirse en el zombi más grande, a base de comerse unos a otros. Nos sueltan en un área grande y cerrada, y hemos de correr detrás de los otros usuarios para zampárnoslos y crecer. Ellos harán lo propio con nosotros.

La forma que el juego tiene de establecer un cierto orden es a través de un código de tres colores que se relacionan entre sí en una dinámica de piedra-papel-tijeras. Todos los zombis pertenecen a un color: los rojos tienen que comerse a los verdes, los verdes a los azules, y los azules a los rojos. Si eres azul y ves a un rojo, persíguelo; si ves a un verde, huye (creo que esos eran los colores, ahora dudo). Cuando mueres, revives pero volviendo a ser un zombi pequeño.

Más interesante es aún el hecho de que podemos cambiar de color en mitad de la partida mediante unas zonas especiales, lo cual le da al enfrentamiento un mayor dinamismo. También hay potenciadores de velocidad, o zonas que nos ralentizan si somos demasiado grandes y que actúan como mecánicas equilibradoras para fomentar las remontadas.

Aun con todo, las partidas seguían siendo bastante caóticas y era difícil identificar quién era quién y qué estaba haciendo. Pero la premisa me gustó lo suficiente como para tirarme un buen rato jugando (contra bots) hasta llegar al máximo nivel de tamaño.

 

Within Memories (Dcontrolled)

Uno de los juegos más personales que tuve la oportunidad de probar allí. Mediante point & click, controlamos a un chaval dentro de su habitación mientras vamos interactuando con los distintos elementos que la pueblan. El juego trata de hablarnos sobre la soledad y el bullying escolar. Mientras más avanzamos en la demo, más densa es la barrera alienante que separa al chico del resto del mundo.

Cada vez que interactuamos con algo, como sentarnos a escribir o jugar a la videoconsola, y salimos de la habitación, volvemos a entrar para ver cómo ese elemento desaparece. A continuación, el chico nos habla en primera persona mediante unas líneas de texto en el suelo, contando su relación con ese objeto o actividad, y cómo ha perdido interés en ello.

La idea me pareció conmovedora. Salir de la habitación implicaba dejar atrás nuestro lugar seguro y enfrentarnos al cruel mundo exterior. Cuando volvemos, lo hacemos un poco más rotos, y el lugar seguro ya no lo es tanto. Todo nos es cada vez más ajeno.

Lo único que me quemó fue que las distintas reflexiones no tardaban en repetirse y ser cada vez más redundantes. Daba la sensación de que el juego tenía su idea muy clara, pero no dejaba de dar vueltas sobre lo mismo sin aportar mucho más de lo que ya sabíamos. Pero evidentemente, como casi todo lo que había en la Zona Indie, esto solo era una demostración, una declaración de intenciones. Y estas intenciones me parecieron muy buenas.

Aunque espero que sus desarrolladores me perdonen por no poner ninguna imagen del juego, pero la verdad es que me ha sido imposible encontrar una por internet.

 

Ramona VS The Forces Of Love (Deimos Studio)

Un roguelike puro y duro. Generación aleatoria de niveles y muerte permanente, lo de siempre, aunque este es uno de esos en los que podemos ir desbloqueando mejoras para siempre, por aquello de dar una sensación de progresión y estrategia.

Los niveles se estructuran por salas de las que normalmente no podemos salir hasta derrotar a todos los enemigos, recordando mucho a The Binding of Isaac en ese sentido. El juego es un twin-stick shooter con vista cenital muy basado en la movilidad y la esquiva, contando incluso con un botón para hacer dash entre tanto proyectil. También tenemos un montón de armas entre las que podemos ir cambiando. Las salas, aparte de monstruos, cuentan con trampas y tesoros de toda clase.

Lo que me gustó de Ramona VS The Forces Of Love es que sobre el papel estaba ya todo hecho. Las mecánicas estaban muy bien definidas, el árbol de habilidades era ya enorme, y hasta contaba con multijugador cooperativo. Era un juego que cuando lo vi, daba la sensación de que ya era casi todo lo que tenía que ser. Todo estaba pensado siguiendo las reglas del género con total parsimonia.

No obstante, para que todas las piezas encajaran y comenzarán a funcionar en una única dirección, faltaba pulir todavía los aspectos más funcionales, como los controles, o el feedback visual y sonoro. A nivel de diseño era cristalino, pero si disparar y esquivar no se siente bien, todo palidecía un poco. Si corrigen eso, estaríamos ante un roguelike mucho más que competente

 

Catpocalypse Meow (Fraxel Games)

Entramos ya en la zona de los tres grandes premios monetarios que se repartieron en el evento. El galardón a mejor diseño fue a parar a manos de Fraxel Games y su Catpocalypse Meow. No le quito la razón, pues fue uno de los juegos que más me impresionaron de todos los que probé por allí.

Un Run N’ Gun frenético y muy bien medido que recuerda en muchísimos aspectos a Cuphead, solo que en vez de adoptar una estética cartoon de los años 30, esta se asemejaba más a la de los dibujos de Cartoon Network de los 90 y principios de los 2000 (Billy y Mandy, El Laboratorio de Dexter, etcétera). Sé que está mal que ande siempre comparando a estos juegos con otros que son mucho más exitosos, ya que tendemos a restarle valor por no ser “originales”, pero te aseguro que lo he hecho en el mejor sentido posible. Jugar a Catpocalypse Meow se siente tan bien como jugar al título de Studio MDHR.

El doble salto, los disparos, las esquivas; cuando lo jugué me pareció tremendamente divertido y con mucha personalidad. De hecho, el mayor factor diferenciador con respecto a Cuphead es que es sobre todo un Run N’ Gun, y no un Boss Rush. Una estructura que, a decir verdad, prefiero antes que la de los jefes. La fase que tuve la oportunidad de jugar tenía de todo, enemigos y plataformas de toda clase, y culminaba en un jefe final tan tronchante como ingenioso.

Quizás la mayor molestia estuvo en algunos saltos, demasiado poco calibrados y en los que siempre acababa haciéndome daño por una trampa. De nuevo, nada que no se solucione con algo de testeo. Un juego al que seguirle la pista, desde luego.

Reventure (Pixelatto)

Este creo que ya lo conocéis de sobra. La ópera prima de Pixelatto ha sido la gran sorpresa del verano. Un pequeño estudio malagueño que ha besado el santo nada más llegar. Reventure cuenta con valoraciones Extremadamente Positivas en Steam (sé que esto casi nunca es indicativo para tomarle el pulso a nada, pero creo que en este contexto, hablando de un indie tan humilde, sí que nos dice mucho) y ha sido jugado en directo por algunos de los streamers más famosos del momento.

No en vano, pues es un tíulo que ha sido desarrollado con la viralidad en mente. Se define a sí mismo como “el juego de los 100 finales”, y normalmente, cuando morimos, alcanzamos uno de estos (hay otras veces en las que no hace falta morir, pero igualmente empezamso de nuevo). Si estás retransmitiéndolo por Twitch, Reventure permite que los espectadores se unan a la partida de una manera bastante singular. Al volver a empezar después de un final, controlaremos a un héroe aleatorio que llevará el nombre de uno de los usuarios del chat del streaming. Las risas y la narrativa emergente están aseguradas con cada muerte. No solo por eso. El juego tiene un sentido del humor bastante simpático y lleno de referencias a muchísimos juegos.

Reventure se llevó el premio a la innovación durante la gala indie. También partía con ventaja, puesto que era de los pocos juegos de allí que ya se estaban vendiendo al público. Podéis adquirirlo en Steam por 4.99 euros, aunque hasta el 5 de agosto lo tenéis a mitad de precio.

 

Magical Prisma (Bullwaresoft)

Finalizamos con el ganador absoluto del evento. El premio a mejor juego se lo llevó un pequeño título de puzles que a simple vista engaña, porque en realidad es mucho más de lo que parece. Magical Prisma puede recordar a esos clásicos juegos de apilar colores y unirlos para hacer que desaparezcan, como Puyo Puyo o Puzle League, pero esconde un giro muy refrescante que cambia por completo la forma de jugar. Literalmente, lo hace sobre la marcha.

Cada bloque se compone de tres elementos: color, forma y número. Estos irán apareciendo paulatinamente en nuestra pantalla y, por supuesto, tenemos que eliminarlos. Podemos seleccionar tantos bloques como queramos y luego pulsar un botón para hacer que desaparezcan. Sin embargo, para que eso pase tienen que tener una característica en común, y es la que el juego nos pida en ese momento.

Primero quizás nos pida que eliminemos los bloques según si son del mismo color, pero en mitad del proceso, las reglas pueden cambiar y obligarnos a unirlos pero por el criterio de la forma, o por el de los números. Así continuamente. Nos insta a estar repensando nuestra estrategia al paso, a improvisar y a estar atento de todo cuanto sucede en pantalla. Un juego de puzles que ha sabido construirse una identidad dentro de una fórmula que parecía ya agotada. Recomiendo fervientemente que os lo descargueis gratis en itch.io.

 

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