Barroco grotesco en pixel art. | Blasphemous
Críticas

Crítica de Blasphemous: la procesión va por dentro

Barroco grotesco en pixel art. | Blasphemous

Buenas y malas decisiones conviven dentro de Blasphemous, el grotesco plataformas de acción del estudio sevillano The Game Kitchen.

Puede sonar a cliché decir que Blasphemous se ha convertido en un auténtico fenómeno mundial, pero es que en el caso del metroidvania desarrollado por el estudio sevillano The Game Kitchen esto es una verdad como una catedral. Y sorprende, de hecho. El grueso del simbolismo de Blasphemous parece clamar a un público nacional que reconozca, como mínimo, de dónde vienen sus referencias culturales; sin embargo -y de ahí la sorpresa- el mundo entero ha quedado embelesado por la peculiar estética barroca castiza de este juego, no sólo apoyando su desarrollo en aquel sonado crowdfunding que terminó con un 666% del objetivo financiado, sino colocando al juego entre los más vendidos de Steam en su primera semana a la venta.

La idea de la que nace Blasphemous está lejos de ser mala: un heredero de los metroidvania soulslike en pixel art ambientado en un mundo fantástico inspirado en la simbología católica del barroco español y del catolicismo sevillano, pero sin llegar a ser un calco de sus mitos. Construir un universo fantástico propio con recursos de uno ya existente. No es Jesucristo, no es la Virgen María, no es Sevilla… pero se parecen.

Este ejercicio referencial que han realizado los desarrolladores sevillanos se presenta en tres calidades: una excelente, la que se refiere al apartado visual y sonoro, otra pasable, que vendría a ser el conjunto del lore de Blasphemous, y una tercera mediocre, que afecta a todo aquello relacionado con la jugabilidad y el diseño del juego. El resultado está bañado por un continuo devenir de buenas y malas decisiones que me han hecho romper y reconciliarme con Blasphemous mil veces en una sola partida.

Albero, ciudad principal de Blasphemous. | Equilateral

Albero, ciudad principal de Blasphemous. | Equilateral

Visualmente Blasphemous es increíble; su interpretación del arte barroco, tanto pictórico como arquitectónico, consiguió tocarme donde debía para meterme de lleno en su propuesta: reconocía lugares de mi ciudad, Sevilla, elementos simbólicos que llevo viendo desde pequeño y que, por el mero impacto de ver esa identidad convertida en videojuego, me atraparon hasta el punto de olvidarme de que la jugabilidad no me estaba volviendo loco. Durante un tiempo Blasphemous me dio nuevos espacios para jugar a lo de siempre, y con eso me bastó.

Pero después… montaña, nieve, bosque, castillo, bibliotecas, mazmorras y alcantarillas. De ver lo nunca visto en el videojuego a jugar lo de siempre en los espacios más comunes del medio. Esas secciones chocan frontalmente con el todo que Blasphemous se supone que quiere ser. Suena a relleno, a escenarios reciclados de otras obras. Influencias tan manidas cuyo legado llega hasta el mismo nacimiento de los videojuegos. Y pasa también con enemigos: hay monaguillos y penitentes, pero también señores de lodo que nacen de charcos de fango verde y esqueletos armados con ruedas.

Blasphemous tira de relleno sin necesidad, habiendo demostrado que le sobra maestría a la hora de adquirir una entidad visual propia, potente y original. Algo que, por cierto, no se queda en el apartado gráfico, sino que queda de manifiesto también en la banda sonora, donde encontramos suaves referencias a marchas cofrades mezcladas salerosamente con una música de aire más aventurero, produciéndose (aquí sí) una buena simbiosis entre elementos culturales andaluces y aquellos propios del videojuego.

El Penitente, ese nazareno con espada, es quien protagoniza Blasphemous. | Equilateral

El Penitente, ese nazareno con espada, es quien protagoniza Blasphemous. | Equilateral

A nivel de lore y trama el juego también cojea, como dije anteriormente. Hay, de nuevo, buenas y malas decisiones, solo que en este aspecto las buenas son un poco menos buenas, por lo que no consiguen salvar el tipo. Blasphemous está escrito en un lenguaje borroso, que no críptico: su ritmo de escritura rimbombante enmasacara una historia que, por lore, podría llegar a ser interesante. Lore que por otra parte dispone de un botón propio en el menú para que cada objeto cuente un retazo de la trama de forma, como digo, muy recargada. Sin sutilezas. El lore entendido como un apartado más del menú desanda el camino recorrido por la obra de Miyazaki de la que evidentemente bebe, separando la paja (la historia) del grano (el juego), sin entremezclarlo orgánicamente con el loop de juego como ocurre en los títulos de From Software o en otros tantos que intentaron emularlos.

A decir verdad, mientras más jugaba a Blasphemous más me convencía de que el juego de The Game Kitchen no quiere ser un soulsvania. Muchas de las características básicas de este género están obviadas o se tocan de soslayo, haciendo uso de ellas de una forma casi vestigial. Y eso que Blasphemous se siente mucho más cómodo en las secciones de combate abierto, pero por alguna razón su diseño se empeña en llevarte a zonas de plataformas donde el control del personaje chirría y deja al aire sus vergüenzas.

Mientras que el manejo del personaje es impreciso, su diseño de niveles requiere una actuación milimétrica. La respuesta del control tiene cierto retraso, la distancia del salto apenas se puede variar, la cámara no te permite ver ampliamente a lo que te enfrentas y acabas haciendo más saltos de fe de los que deberías, las plataformas no responden bien a las colisiones y es difícil acertar en los aterrizajes… Así con muchas cosas más.

La falta de precisión de sus controles lastra la experiencia Blasphemous. | Equilateral

La falta de precisión de sus controles lastra la experiencia Blasphemous. | Equilateral

El resultado de esta combinación es agotador. Que un juego te pida una precisión a la que tú, con los controles que el propio juego te da, no puedes llegar… Cansa. Y cansa más todavía en Blasphemous dada su mecánica de puntos de guardado al estilo Souls: es más común morir por un fallo tonto en las plataformas que luchando contra un enemigo, y si eso ocurre, si tu muerte no está en tu mano, volver diez pantallas atrás y tener que repetir el mismo recorrido acaba frustrándote más de lo que debería.

Como decía, el combate es mucho más gratificante que el plataformeo. Y está mejor planteado. No es que sea una maravilla ni algo sumamente innovador, pero funciona porque la batalla desprende cierto gamefeel brutal que casa bien con la estética del juego. Vale que la mayor parte de las veces la dinámica sea la de machacar botones y esquivar, pero hay algo en ese baile que llama la atención.

En lo que también falla Blasphemous es en el diseño de su exploración, en el que de entrada nos dispone una herramienta, el mapa, poco útil e imprecisa. No se puede hacer zoom y eso es un hándicap a la hora de ubicarnos en él. Además, los fondos de los escenarios son repetitivos, de algún modo, y no tienen correlación entre una sala y otra: así, es bastante complicado recordar en qué punto de la estancia tienes que girar cuando tienes que repetir una sección, por ejemplo, y en mi experiencia no han sido pocas las situaciones de pérdida o desorientación.

Del mismo modo que la idea de Blasphemous está lejos de ser mala, la ejecución de su propuesta está lejos de ser exquisita. Por un lado nos encontramos con la problemática disonancia entre una supuesta cultura barroca andaluza y un juego más genérico de la cuenta en sus formas (algo que Hugo M. Gris desgrana mejor en su crítica del juego para Nivel Oculto), y por otro su forma jugable, cargada de carencias tanto a nivel de diseño como de rendimiento.

A nivel visual Blasphemous puede llegar a ser así de impactante. | Equilateral

A nivel visual Blasphemous puede llegar a ser así de impactante. | Equilateral

Blasphemous es atractivo a nivel visual, su trabajo en la dirección artística es sublime, pero su identidad cultural no pasa de ahí, resultado del que no me lamentaría si, una vez más, no hubiera visto retazos de integración excelente: el juego de The Game Kitchen tiene pequeños golpes maestros en lo que a integrar la cultura propia del estudio se refiere, como por ejemplo el detalle de implementar una bola de cera como ítem que se va haciendo más grande a medida que vamos encontrando cirios por el mapa; se trata de una tradición sevillana por la que todos los niños de la ciudad hemos pasado y verla transformada al videojuego me ha parecido brillante, pero lamentablemente son pocos los casos como este en los que Blasphemous se separa de la norma y encuentra su discurso propio, alejado del lenguaje canónico del medio.

Y quizás esa es la impresión final que desprende para mí esta obra: Blasphemous confía demasiado en su estética mientras se deja llevar en otros aspectos permitiendo que reposen más de la cuenta en lugares comunes, tanto del género al que quiere pertenecer como del videojuego como soporte, proyectando un resultado en conjunto que, sin dejar de ser atractivo para el jugador, está lejos de significar una reinterpretación sublime de la cultura andaluza bien adaptadada al medio en el que se enmarca.

Crítica de Blasphemous: la procesión va por dentro
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