Wilmot's Warehouse, uno de los mejores indies de 2019. | Equilateral
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Indies 2019: imprescindibles, tapados y recomendados

Wilmot's Warehouse, uno de los mejores indies de 2019. | Equilateral

Este pasado año se han publicado más videojuegos indies de los que podemos recordar. Aquí os dejamos nuestras recomendaciones junto con un resumen de lo mejor de 2019.

Principios de febrero sigue siendo una fecha más que válida para echar la vista atrás y repasar los mejores o más relevantes videojuegos indies de 2019, máxime cuando este nuevo año 2020 parece que todavía no termina de sorprender con ninguna de sus primeras propuestas (a excepción del celebérrimo quinto acto de Kentucky Route Zero y algún otro que seguro que se nos escapa).

Honestamente, no tenemos excusa. Este artículo repaso de los mejores indies de 2019 lleva ya preparado mucho tiempo, pero una serie de factores técnicos nos han impedido publicarlo antes. Aun así no nos avergüenza publicarlo tarde, con la ola del SEO ya más que estrellada en la orilla; que sirvan estas líneas para unir de nuevo las múltiples firmas de Equilateral junto a alguna que otra invitada para dejar constancia del buen año que nos han dado los estudios independientes. Aquí van nuestras recomendaciones:

A Bewitching Revolution

A Bewitching Revolution es un título corto en primera persona que nos pone en la piel de una bruja comunista. Basado en la obra de Silvia Federici, escritora, profesora y activista feminista, la protagonista aterriza en una ciudad ciberpunk con la intención de ayudar e inspirar a sus habitantes a construir organizaciones colectivas de poder y resistencia (sindicatos, jardines comunitarios, etc.). Mediante hechizos, pociones y tiradas de cartas, los ciudadanos abren los ojos a los estragos del capitalismo. Así, la bruja les enseña un nuevo futuro, el cual pasa por una inevitable revolución en espíritu y materia.

La obra es fruto del estudio Colestia y está pensada para jugarse en una única sesión de alrededor de una hora. Al principio, nos llegarán encargos de residentes para que leamos su futuro en las cartas, las cuales revelarán los mecanismos de poder y desigualdad que impone con mano dura el capitalismo. Después, conoceremos de primera mano las dificultades y entresijos de una ciudad autoritaria e injusta, auxiliando a los moradores a conquistar una ciudad que siempre debió ser suya. Finalmente, la vida renacerá, con plantas, animales y personas dispuesta a construir un sistema justo y responsable.

¡Ataca, alborota y recupera la ciudad!

Deborah L. Rivas

Cadence of Hyrule

¿Cuenta como indie? Vamos a decir que sí porque la idea vino de los desarrolladores de Crypt of the Necrodancer para un DLC y Nintendo decidió apoyarles para que la llevaran más allá. Cadence of Hyrule coge la estructura clásica de un The Legend of Zelda (un mundo lleno de mazmorras y secretitos, el cual hay que recorrer buscando artefactos antes de enfrentarse al gran villano) y le obliga a bailar al son de Necrodancer: el mapa se explora dando pasos al ritmo de la música y se combate a base de identificar los bailes particulares de cada enemigo. Son cosas que hemos jugado ya por separado, pero la mezcla, sorprendentemente, tiene un sabor muy fresco y entra de maravilla; más si tenemos una banda sonora compuesta por remixes de Zelda con joyitas como la versión que hace del Valle Gerudo.

Diego Iglesias

Disco Elysium

Disco Elysium nos ha pasado por encima a prácticamente todas las personas que lo hemos jugado. Me incluyo entre aquellos que ni siquiera lo vimos venir, aunque en realidad ya había muchas señales desde hace años. ZA/UM ha ido fraguando poco a poco una experiencia cruda e inteligente desde lo personal, desde sus propias vivencias y convicciones. El resultado es de una firmeza y una sinceridad apabullantes. En la época en la que las compañías de presupuestos multimillonarios tiran la piedra y esconden la mano diciendo que sus obras no son políticas, Disco Elysium va de frente.

Y no se trata solo de actitud. Mediante un universo ficticio de trasfondo infinito, ZA/UM pinta un retrato de la realidad certero, sosegado y crítico con el yugo capitalista que le sale de manera natural. Ahí es donde se enmarca como un excelente juego de rol, cuya complejidad nos permite moldear nuestra relación con su mundo desde montones de prismas distintos. Más valiente aún si cabe, porque se atreve a prescindir del combate y de toda expresión mecánica de conflicto gratuito que la industria cree que es tan mandatoria para este género.

Disco Elysium desecha aquellas convenciones que tildan al rol de fantasía escapista. Quiere ser una fantasía sí, y que podamos interpretar al personaje a nuestro gusto, pero es una que confronta al jugador en todo momento; que nos define no por cualidades y poderes que nos pongan por encima del resto, sino por nuestros errores y carencias más humanos. Habla, en general, del lugar en el mundo de todos y cada uno de nosotros.

Jonathan León

Katana Zero

Katana Zero es el sueño pixelado de David Lynch. Un juego con espíritu Hotline Miami, por su psicodelia tanto en efectos en pantalla como en historia, pero también por su jugabilidad que se transforma en un baile perfecto una vez combinas, por ejemplo, el lanzarle una botella a un enemigo en la rostro, ruedas para esquivar una bala y culminas rebanándole el cráneo a otro pobre diablo.

Es corto, pero no sobra un segundo, el ambiente te oprime mientras disfrutas de uno de los mejores pixelart que han visto estos ojos ya viejos en estos menesteres, acompañado de unas animaciones de otro mundo.

Todo lo que quiso ser mi amigo Pedro es Katana Zero, y mucho más.

Charlie

KIDS

Pensando en lo mejor de 2019 casi se me escapa que ha sido el año en el que ha salido KIDS, la nueva obra de Playables (creadores de Plug&Play) editada en esta ocasión por Double Fine justo antes de ser absorbida por Microsoft. En este segundo proyecto el estudio sueco presenta un rompecabezas heterodoxo y completamente accesible al mismo tiempo, una obra que se desarrolla en un vacío perpetuo poblado por criaturas minimalistas socializando entre sí de una forma que recuerda a cómo les niñes se comportan en grupo. De ahí el nombre, supongo. Lo de que KIDS represente las conexiones infantiles es una idea maravillosa que el juego usa en realidad para lanzar preguntas acerca del comportamiento humano en sociedad: su minimalismo va más allá del apartado visual, obviamente, pues se filtra hasta el diseño de sus niveles, mecánicas y el propio lenguaje del juego, pero, gracias a esa concreción, los mensajes que envía en cada uno de esos apartados son igual de potentes. Se trata de representar de una forma muy comedida y gráfica las preguntas más abstractas que una persona pueda hacerse sobre si su propio comportamiento está o no influenciado por la sociedad en la que vive.

La forma poco convencional de plantear su avance ha provocado que más de una voz evite llamar a KIDS videojuego (sí, otra vez) pero en realidad, y aún formando parte de un todo mucho más amplio que incluye,además del juego, un corto y una instalación, su gameplay es uno de los elementos que más me ha gustado de este juego: no sólo por lo bien conectado que está con el propio mensaje de la obra, sino también por lo gratificante que es al tacto juguetear con los muñecajos lánguidos para comprobar las diferentes reacciones que puedan tener según el nivel. Todavía vuelvo a KIDS de vez en cuando para divertirme un rato con alguna de sus fases. Y es de hecho esa la razón por la que lo he escogido como juego recomendado: me gusta que sea tan accesible que puedas invitar a cualquier persona a probarlo, a que descubra lo que hay detrás de su aparente simpleza, primero a nivel de diseño para poco a poco ir construyendo la forma de interpretar su relato.

Manu Delgado

 

 

Mutazione

Mutazione es uno de esos títulos que, pese a no ser tan sonados, entran en mi lista de imprescindibles para 2019. La manera que tiene de entender las relaciones comunales e interpersonales nos lleva a explorar maneras de vivir y sentir en sociedad mucho más cercanas a las que estamos acostumbrados a día de hoy. Con esta obra, Die Gute Fabrik nos invita a reflexionar sobre cómo afrontamos la felicidad, la incertidumbre y el dolor de una manera tan franca como humana.

Iván Lerner

 

Sayonara Wild Hearts

Como una ráfaga de aire fresco que azota tu cara cuando montas en moto, Sayonara Wild Hearts llega a nuestros mandos para refrescar nuestros corazones y llenar nuestros oídos con una de las mejores bandas sonoras de este año. De la mano del estudio Simogo y con el apoyo de Annapurna Interactive, nos llega un título único bastante difícil de clasificar. Sayonara Wil Hearts no se puede definir dentro del estándar de géneros de este medio. No es solo un juego de acción, ni es solo un juego de habilidad, no es solo un ‘runner’, ni solo un arcade, Sayorana Wild Hearts es todo esto y mucho más. La mejor forma de describirlo es usando las palabras de sus desarrolladores: “Sayonara Wild Hearts es un álbum de música pop hecho videojuego”. Viajamos a través de sus temas musicales en una ensoñación que nos lleva por ciudades, bosques, desiertos, espacios oníricos que recorremos montados en distintos vehículos. Cada escenario representa y da forma a cada una de sus canciones. Audio y video se dan la mano en una mezcla de sincronía excelente. Gracias al gran trabajo de los compositores Daniel Olsén, Jonathan Eng y Linnea Olsson. Pero claro, estamos hablando de un videojuego, habrá que ver si la parte jugable está a la altura. 

Sayonara Wild Hearts aprovecha cada uno de sus niveles para introducir algo nuevo. Un nuevo escenario, una nueva canción, nuevos personajes y nuevas mecánicas jugables. Todo el rato experimentamos evolución en un control sencillo y accesible. Una evolución constante que culmina en su fase final con una canción y un mensaje preciosos. Sayonara Wild Hearts es un viaje de una hora por un mundo fantástico donde nos convertimos en una heroína enmascarada que debe derrotar a los seres que quieren destruir la armonía del mundo y restaurar así el equilibrio de universo. Y para ello debemos hacerlo arropados con el poder de amor y la música

Alberto Ruiz

The Stillness of the Wind

Nana Talma:

Siempre has estado ahí, Nana. Me leías historietas cuando era pequeña, me llevabas a ver las estrellas en invierno y los carnavales gitanos en verano. Me contabas que cuando eras joven te encaramabas al molino, te sentabas tras sus aspas y contemplabas el mundo con los ojos fijos. ¿Te acuerdas de la figura que Rama talló a los seis años en la valla, ese cohete que se elevaría hasta donde estuviera su madre? ¿Recuerdas cómo fantaseaba Eimi con que esa roca era en realidad un camello amigo suyo y tú tenías que ir a despertarla de la siesta entre sus jorobas?  Me enseñaste que las maravillas del mundo se ocultan tras el horizonte, pero tú te quedaste en la granja. Te reías cuando acariciabas las cabras como si eso bastara.

Tengo tanto que contarte, Nana. Iré a verte pronto, te lo prometo.

Guillermo G.M.

Untitled Goose Game

En un pueblecito idílico de estilo británico, donde no pasa nada fuera de lugar, llega un elemento externo decidido a provocar el caos: un adorable ganso cabrón. Jugar a ser un ganso travieso es tan simple, absurdo y cómico como suena. El pueblo se compone de varias zonas interconectadas, un huerto, una plaza, un bar… y en cada una de estas zonas están los habitantes haciendo sus cosas, componiendo una escena, y la misión del ganso cabrón es cumplir una lista de tareas como colarse en propiedades, hurtar, asustar o hacer caer de culo a un señor que quiere sentarse en un taburete. Notas de piano reaccionan a la situación para indicar si te han visto o si has conseguido hacer algo. A menudo tienes que pensar cómo cumplir cada objetivo e ir probando travesuras para desgracia de los inofensivos residentes. La propuesta es fresca, pero limitada, por lo que su duración de unas dos horas es adecuada para que llegues al final —muy bien resuelto, por cierto— antes de cansarte de hacer el ganso.

Marc Angrill

Wilmot’s Warehouse

Wilmot’s Warehouse es un juego sobre ordenar un almacén y, aunque esta premisa puede parecer un rollo, a la hora de jugarlo nos encontramos con un espacio encantador y colorido en el que manejamos a un cuadradito sonriente. Las mecánicas son muy sencillas: coger objetos y soltarlos y más adelante desbloqueamos otros movimientos como el giro o un pequeño acelerón. De este modo iremos recibiendo cargamentos y los iremos colocando por el almacén siguiendo un cierto orden. Esta es la mejor parte, ya que el propio juego desafía una y otra vez tus criterios. En mi caso, al principio de partida recibí un cargamento de camellos y uno de árboles de Navidad y los coloqué juntos en la categoría de “cosas navideñas” luego empecé a recibir montañas y paisajes, así que moví los camellos a esa sección de “viajes”, más adelante, cuando recibí dinosaurios y elefantes, moví los camellos a la parte del almacén dedicada a “animales”. Además de iconos figurativos también hay diseños abstractos, así que algunas categorías se van volviendo cada vez más específicas: “patrones”, “figuras geométricas simples”, “figuras geométricas complejas” o “estrellas”. Incluso es interesantes a la hora de ver tus propios prejuicios y asociaciones de ideas, al final acabé con una sección “Sherlock Holmes” en la que había gorros, pipas y lupas, la sección de higiene al lado de la de ciencias porque en un laboratorio hay que ser limpio, pero como hacer la cencia da hambre, la sección de comida acabó justo al lado. Hay gente que ordena por colores, otros por formas, otros por temática, al final del día da igual como lo hagas, lo importante es acordarte que dejaste los colmillos de vampiro al lado de los mamuts.

María Kitttsune


 

Además…

2019 nos ha dejado una buena cesta de juegos indies que van más allá de estas ocho recomendaciones personales. Aquí tenéis otra tanda adicional de juegos indies de 2019 que nos han llamado la atención por su buen hacer, por sus ideas y por su forma de encajar en el medio. Queremos destacarlas también para que no se pierdan en el continuo goteo de nuevos lanzamientos, animándoos también a que os paréis a probar más de una de estas obras. Si no lo habéis hecho ya, claro.

 

missed messages

 

Ord.

 

Pilgrims

 

Sunless Skies

 

Pathologic 2

 

Lonely Mountains: Downhill

 

Katana Zero

 

No Players Online

 

Kind Words

 

Sly the Spire

 

A Short Hike

 

The Things We Lost In The Flood

 

Outer Wilds

 

What the golf

 

PikuNiku

 

Reventure

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